所谓快餐游戏,通常指的是那些玩法易懂上手快速、单纯为了爽而存在的游戏,玩家在这些游戏当中不需要过脑子,单纯的为了图一乐进行体验,而在游戏通关之后大多也很难激起玩家再度重新游玩的兴趣。
然而,就像人们知道虽然快餐对于身体没什么好处但还就是爱吃一样,快餐游戏尽管没有什么太多深度,但往往就是能够收到多数人的追捧,这也就使得当下的快餐游戏数量越来越多,而真正有深意有内涵的游戏则慢慢变成了小众游戏。
竞速游戏是一个说不上小众,但也绝对称不上大众的游戏类型,严格上来说他与其他体育类游戏有着相同的定位与核心,任何人都知道竞速游戏的目标是率先冲向终点线,因此足以称得上一个不受题材与年龄限制的游戏类型。
每当说起竞速游戏,当下很多玩家的第一反应或许是《尘埃》,也或许是《极限竞速》,而在距今十多年前,所有人的第一反应都会是《极品飞车》系列。
《极品飞车》这个名字可谓是陪伴了很多玩家的童年时光,而如今之所以已经不再经常被玩家们所提及,其原因主要在于这个系列也曾经被多数玩家称之为年货性质的快餐游戏,而或许开发商正是认识到了这一点之后,进而选择让其相对低调地继续前进。
刷新人们对竞速的认知
许久之前,竞速类游戏在多数人的认知当中还仅仅停留在“游戏”这个概念上,所谓游戏就是应该以“好玩”为大前提,而竞速本身就是一件足以令人肾上腺素激增的运动项目,因此一款竞速类游戏就应该让玩家们开得爽,开得够刺激为主要目标,这一点即便是《极品飞车》系列也是在系列第二作当中才得到明确。
初代《极品飞车》发售于年,是一款联合著名汽车杂志《Road&Track》合作开发的模拟向驾驶类游戏,游戏中的车辆参数均来自现实当中的真实数据,因此即便游戏有着当时较为不俗的画面表现与操作手感,但由于车辆之间的性能差异过于巨大导致游戏毫无平衡性可言,与其说这是一款竞速类游戏,倒不如说这是一款为汽车厂商做宣传的广告性质游戏。
初代《极品飞车》而从系列二代作品开始,游戏便开始以纯粹的街头竞速作为游戏的主要开发方向,为玩家提供高质量的赛道与车型,并且引入了许多能够促进竞速节奏的系统设计,但却由于游戏完成度不高没能获得较为理想的评价。
但至少从这部作品开始,人们开始意识到了这个由大厂EA出品的竞速游戏系列,至少在当时,这是玩家们所能体验到的规模最大、名气也是最大的作品,也正是由此开始,整个系列平均以一年一部新作的速度持续推出。
从系列第三部开始,游戏开始引入了警匪追逐题材并且加强了驾驶时的速度感,开始以惊险刺激的追逐竞赛作为卖点,也正是由此开始,人们终于摆脱了一直以来其他竞速游戏当中只能在街头随意跑跑或者在赛道上兜圈子的体验,开始迈向节奏更快、体验更刺激的街头竞速。
《极品飞车3:热力追踪》值得一提的是,直到现在依然在套用街头警匪追逐的大牌竞速游戏仍然只有《极品飞车》独一家,在其他竞速类游戏当中也并非没有街头竞速与地下竞速,但在驾驶的氛围营造仍然只有《极品飞车》系列独树一帜。
尽管系列以年货的速度保持更新,但整个系列都鲜有连续推出过两款题材相同的作品,这主要是考虑到玩家们对于游戏题材的新鲜感,他们需要在提升开发技术的同时也要保证游戏的内容有所变更,并且还需要保证系列一贯的游戏特色,即便是EA是那个时候的大厂,也难免会感到有些吃力,但他们却并没有为此而停息,而是在这一类型上开始尝试更多的可能。
在经过几代作品的更新迭代之后,《极品飞车》大概确立了几个核心特色:不走拟真路线、驾驶操作需要保证易上手易驾驭、主打快节奏紧张刺激的竞速体验、所用车型一定要取得现实品牌授权。
《极品飞车:保时捷之旅》“创新”也有风险
地下赛车、警匪对决、非法街头竞速、正规街头竞速、职业竞速、只要是人们能想到除了刷圈以外的竞速形式,基本上《极品飞车》系列都有所尝试,而这其中也不乏诸如《地下狂飙》、《最高通缉》、《热力追踪》等等这些口碑销量双丰收的系列佳作。
但玩家们对于这个系列的印象却从系列第11代作品《街头狂飙》开始不断有所波动,游戏的质量不仅经常出现粗糙的情况,甚至连驾驶的手感也好坏不定。
实际上单看这些作品的选材就能发现开发组方面还是比较有新意的,包括前所未有的正规街头赛、《无间风云》中好似《速度与激情》的卧底戏码、甚至是首次尝试职业竞速的《变速》,但多数作品却都因为质量问题而被人们所诟病,人们都将这背后的原因归咎于EA的年货政策,使得游戏难以得到良好的打磨,而这也还仅仅只是其中的一部分原因。
《极品飞车:最高通缉》实际上从《街头竞速》开始,由于该系列此前依靠6、7、8、9、10五代游戏已经正式确立了品牌的形象以及游戏风格,并且这几部作品均有着相当出色的完成度,游戏无论是口碑与销量都得到了大幅度的提升,因此EA高层方面开始对于这个IP多加监管,严格控制该系列的开发成本与时间,有时游戏的选材与运营方式也直接由高层决定。
简单来说,《极品飞车》系列的多个开发工作室被剥夺了完全的自主开发权限。
高层为了财报好看,会让游戏在未完全完成的情况下直接上架(当年还没有DLC和后续内容更新的概念)、高层觉得某种设计方式比较受欢迎就会让下一部作品朝着这个方向开发,甚至还强行要求所有的游戏都要用专为《战地》系列开发的Frostbite(寒霜)引擎进行制作,这也就导致后来我们见到了半成品一般的《无间风云》、除了视效一无是处的《亡命狂飙》、需全程线上联网的新《极品飞车》、包含微交易开箱的《复仇》。
新《极品飞车》《复仇》的失利可谓是为整个《极品飞车》系列画上了一个阶段性的休止符,这一代的微交易可谓是彻底的点燃了玩家们对于这个系列积怨已久的怒火,如今的《极品飞车》为数不多的优点则是一如既往爽快的驾驶体验和较为出色的画面表现,剩下的无论是内容设计还是游戏选材皆有某种程度上的问题。
从《复仇》之后,EA方面便降低了对于《极品飞车》系列的管辖力度,允许给予开发组一定的自主决定权。
于是在年发售的《极品飞车:热度》当中,玩家们看到了一个没有太多问题、但也没有太多亮点的平庸之作,但正是这部作品却恰恰让玩家们找回了些许多年前玩《极品飞车》的感觉,让这部作品的口碑与销量都取得了较为理想的成绩,为此开发组还久违地让全体开发成员向玩家们表示感谢。
《极品飞车:热度》结语
就像上文中所说的那样,现如今再提起竞速游戏,玩家们想到的不是《极限竞速:地平线》这样的“唯一神”,就是在电竞领域大放异彩的《GT赛车》,亦或者是专注拉力的《尘埃》系列,少有人会再提起《极品飞车》这个传奇般的名字,作为目前唯一一个还在专注于做街头竞速的游戏类型,多少有些令人感到惋惜。
或许如今的《极品飞车》系列已经日薄西山,不过貌似EA方面暂时还没有彻底放弃这个系列,未来只要仍然有市场,这个系列也还会继续做下去,只不过对于当下口味刁钻的玩家们来说,即便是走快餐性质的《极品飞车》也难以撼动其他作品的地位,但对于《极品飞车》自己来说,经过这么多年的打拼之后,能够落得这样的结局也还不算太坏。