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体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,用身体去感受。
中国家庭体感游戏行业市场现状中国家庭体感游戏行业竞争力分析
体感游戏,通过互联网运营平台,进行人机互动,在线玩家在线互动、竞技运动,聚合实体健身的运动项目,同时加入WII,XBOX类似的游戏项目,不需要手柄,直接利用肢体来完成游戏,即视频识别技术,依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动,在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屛幕中的足球,并用伸手设法拦阻进球。在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车。
数字家庭娱乐平台能够为玩家提供体感绿色健康游戏,适合8岁到80岁之间各个年龄段,游戏项目还可在线升级更新,不同年龄的用户都可找到自己喜爱的游戏类型。因此有广阔的市场发展前景。
国内大多数电视游戏为休闲与益智类游戏,偶尔有一些重度游戏,却并不支持体感,于是国内的体感游戏也从休闲游戏之中拔高,游戏实际效果也只不过是手拿控制器站在电视面前挥动一下手臂而已。
面对一些大型游戏,国内体感设备却一点办法也没有。就算是过气的Wii都可以通过抬手投篮摇杆控制来进行对《2K》的控制,而最早的体感枪都可以用来在Wii上玩《使命召唤》。更别说用Kinect玩XboxOne的《舞动》了,简直与真实跳舞并没有什么区别。
体感游戏看似火爆,其实暗藏杀机,技术不到位,游戏体验不如意,让体感在国内游戏市场并不叫好,虽说微软XboxOne与任天堂的Wii的体感确实独领风骚,但体感游戏却不如那些3A级游戏带来效果强烈。
由于国外同类产品无法正常进入国内销售,同时在产品定位上避免了“游戏机”的概念,近年来国内一些厂商开始了国内体感市场的拓展,并逐渐取得了一些成效。以健身运动为概念不仅绕开了政策的禁区,同时更易于家长和社会舆论的接受。传统的单机及电视游戏玩家的口味则更加的挑剔,这部分用户已经习惯了国外游戏大作的冲击,核心向的游戏是他们的最爱,而目前国内的体感游戏仍然主打休闲风格,并且在品质上确实还无法与制作精良的国外游戏相抗衡。
中国的游戏行业一直在艰难的前行,对于知识产权保护的漠视使得软件的价值在中国得不到合理的对待,因而催生了盗版的横行,单机游戏在中国的凋零就是明证。国内的用户舍得花钱购买硬件设备,却对于软件的支出十分谨慎。对于国内的体感厂商来说,在硬件性能方面无法与通过水货渠道进入的国外游戏主机比拼,又很难通过软件销售获得高额的利润。
本地化或许能成为国内厂商的杀手锏,尽管在游戏制作水平方面一时还无法与国外游戏巨头相抗衡,但是对于中国文化的熟悉以及对于国内玩家心理的把握可以让国产游戏产品具备一定的竞争力。
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