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1亿玩家背后手游制作人 [复制链接]

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五年前,一个互联网论坛上,和J君第一次见面。

他和团队四天从成都到北京、上海,连轴转。产品正在内测,四天睡眠不足10小时。他顶着两轮大黑眼圈,匆匆聊了15分钟,就回去继续开会了。

一年后,一位律师朋友聊起一款游戏火出圈陷纠纷,棘手程度掀翻整个律师界,我一听,那不就是J君开发的游戏吗?

那是手游市场极火爆时期。J君开发的游戏比吃鸡还早半年。

半年后,吃鸡和古风几乎二分市场。

从不玩端游、页游的我,也沉迷在组战队上,人称熬夜花。

一下班就回家捧着手机,落地先找冲锋枪,再搜一把大狙、八倍镜,蹲到海岛地图L城教堂塔尖旁,专注打冷枪。的记录,一个人干掉三队人马,成为直接影响整场战局的灵魂人物,甩开那些草丛里、麦垛里、哪个屋角旮旯里苟进决赛的好几条大街。

游戏里认识一个做营销的软妹子,她白天受了客户的气,晚上游戏里悍匪一样打得人抱头鼠窜,逼人叫她爸爸。

有段时间,走在街上看那些建筑物,都像走在游戏里。年春节档,红海行动上映,作为一个吃鸡玩家,看着满屏迷彩,那些狙击手和巷战的镜头,内心升起了的感动。现在街上看到坦克或者JeeP,我都很有感情。

技术进步的快,付出的代价是视力直线下降,后来把把吃鸡后,我就卸载了游戏。总是赢,还有什么意思呢?

因为手游累眼睛,而且太容易陷进去,所以后来者荣耀风行。我没入坑。

虽然很多营销朋友说,者荣耀是跟客户破冰的tool,我也没心动。我灵魂里大概飘着一抹迷彩绿……

现在羊了个羊大火,都倒在第一关,那么多人不服再来一次。我就乐了。我也过不了关,但我不心动,它没给我吃鸡那种乐趣。

游戏是个神奇的世界。游戏跟玩家,彼此都在选择。

年游戏热血路

1.7亿玩家背后“无名氏”

J君开发的手游是另一种画风。满满古风,三界众生,爱恨情仇,唯美虐心。是手游经典中的经典。好多玩家一上手就是五年。人生有几个五年?五年间,从开服到停服,玩家们念念不舍,众里寻它。

算算已有超过1.7亿用户玩过这款游戏。

和游戏相比,J君作为,低调无闻。在手游的江湖,制作人宛如影视圈编剧,台前发行彻云霄,幕后制片无人晓。

我问他,1.7亿人玩过你制作的游戏,却无人认识你,你不遗憾吗?

不遗憾啊。他说。人生就是体验。名利重不重要,自己开心就好。每个人价值观不一样。有人是希望很多人追捧会快乐,我觉得我容易膨胀。所以在公司不允许大家叫我J总,要叫J老师,大家一起学习成长。

J君做手游20年。大学时喜欢打游戏,还创业在外面开了网吧。他爸说玩游戏不务正业,他就非想证明可以玩出正业。

他在网吧带战队、做私服。没毕业就到上海参加了一个游戏开发的全过程。后来毕业进入一家法国公司,做了好多年。

年,他辗转到腾讯,当时所在的工作室就是现在者荣耀的那间工作室。

J君说,他当时立了一个flag,这就是他最后一家公司了。结果后来这个flag还是倒了。他离开了那个工作室,开始创业,自主开发游戏,直到今日,这已经是他人生次创业了。

我问他,20年,能一直坚持在一个行业是件不容易的事,你为什么能一做20年呢?

J君说,我选行业,就问自己,有哪件事是一天不做心慌、两天不做窒息、一周不做就想死的?然后发现,只有游戏是这样。

其实也有别的爱好,唱歌、赛车、跟朋友喝酒、摄影、旅游、运动……有的也研究很深,但是唯有游戏放不下。

J君做游戏是真的喜欢。每一个单一工种,程序、美术、策划……他都做过,也是自己融资过来的,这些任何一个岗位,无论哪个部分出现问题,他都能补位,带领团队打到底。

他看过一部剧,叫《hero》,剧里他觉得最厉害、最心动的,就是把别人的超能力都拿过来的那个超级英雄。J君说,他身边的成功创业者都具备这个特质,通过从别人身上学东西来完善自己短板。

J君说他自己不是一个专精的人,但他收集了很多养分,优秀的人的世界观、表达模式、技能……来完善他的框架,这是做游戏人的特质。

程序猿需要搞清楚代码、架构,美术就摸透流派画法、商业化美术逻辑,策划就研究新玩法、商业社交、把游戏6大设计维度搞清楚……各个工种都可以纵深学习。但游戏创业者要各个维度都懂得,不能有短板,因为任何一个短板可能都会导致创业失败。

他开发的游戏,目前在测试期。

如今全球经济整体放缓,充钱的大R少,游戏利润下降,广告受影响。平台也会收割操作,竞价广告导致用户成本飙升,游戏竞争惨烈。细分赛道头破血流,海外杀的更疯。以前几块钱买一个用户,现在几百块钱买一个用户。

很多大厂都裁员,有个年轻用户最活跃的平台,直接裁撤70%左右。J君的公司也将不赚钱的项目关掉了,以保证收入COVER成本。

他们今年主要做老产品延长生命周期的工作,不断优化内容。

打新品要很多钱,风险很大,花了钱也不一定做起来。因为用户成本高,推不起来,前期试错就打水漂了。J君说。

J君的创业风格,是前期市场不断试错、不断复盘,看到机会后,就ALLIN,去成就一个游戏。

我感慨他大胆。问他,第一次创业游戏大火是不是赚了很多钱,财富自由了?

他说,每个人对财富自由的概念不同。钱对他来说,有俩功能。一是,要做更大事情,自然要更大一笔钱。因为他自己平时花不了多少钱。二是,要把钱用起来,发挥更大作用。所以当时赚到钱,他除了分享给团队,都投出去了。

但是平常人赚了钱,不都消费、买车吗?我问。

J君说,玩车,很多人要钱改装,因为练漂移需要轮胎。但他用VR练,现实里磨了2个轮胎后,就可以漂移了。一套VR几千块,如果用轮胎要花好几万。

玩车不一定要豪车,可以用快车,研究如何让车快。

J君的价值观里,玩一行就要玩透。

在西南片区车迷的金港赛道,1.3公里,16处障碍,他将3.0T原厂车跑出了1分39秒的记录。

尽管法拉利不一定在赛道上能跑过他,而且开法拉利的也不会轻易冒风险去挑战赛道极限,但开法拉利的也不计较成绩,大家主要还是以车会友的心态。

一个人要比较有格局的情况是不能太缺钱,太缺钱能够大气的人,相对来说比较少,J君说,但是同样的,有钱的人,也未必大气。世间万象都以相对论。

游戏的世界观宏大。游戏人的世界观也不能单薄。

02游戏如人生

人生如游戏

年之前,J君回忆,他对世界观的理解还很片面。那部高光作品,是他的转折点,藉此认识了很多高手、有了更多体验。

年初,他拜访了很多制片人兄弟,北京、上海、杭州、厦门、广州、深圳,去了很多城市,跟许许多多的制作人聊产品观、运营观、人生观、恋爱观、管理者学……

这些优秀的制作人都有一套自己的框架,来约束自己的作品。他们的共性是对哲学观、世界观理解很深刻,才能做出很多游戏。比如者荣耀的制作人,是一个对哲学思考很多、对事情很执着的人,成功是必然的。即使没有做者荣耀,也会做出别的游戏。

J君觉得很有意思,回来就把这些共性做了归纳总结,也以此来约束他的人生观建设过程。直到这几年他在不同圈层持续体验、完善,感觉和生活很搭。

J君不仅仅做游戏,他把人生当做游戏类别。他的哲学家是达芬奇。达芬奇就是把很多不同领域的体验做类比、归因,通过搭建的框架来快速实践。

游戏里有很多生态。系统、玩法也千姿百态。在游戏里能看到各种人群在社交生态的数据指标,不同角色反应了不同的人性特征。有些人喜欢骂人、有些人很侠气、有些人遇到危险会抛弃队友……众生百态,表现得特别真实。

游戏是J君理解人性的工具。

人在线上线下有不同状态。过去一度,他对人们线下的一些表达不太理解,于是后来也去尝试泡夜店、去赛车,在线下各种场合充分理解。

在夜店,很多人喜欢打台面,但他很低调。以至于一起泡吧的一堆朋友,几年过去了还以为他是某个公司里的销售。这种角色人设体验,也让他听到了更多真实环境不同人群里的真实声音。真实很重要。那是很多财富阶层很难体会到的真实,可以防止人迷失。

即便人生拉胯,也可以找回本我。

刚做完第一款游戏大火后,J君说,他那时忽然觉得身边的世界有点不真实,连家人都是恭维的。就一刹那间,身边所有人都变了。那段时间他甚至有点轻度抑郁。于是开始深度思考。后来经过赛车以及运动等一段时间的调整后,回到他的本我人设,反而自己心门打开了。

他开始更立体真实的选择社交圈,这也是做游戏所需要的。从05后到60后,能聊的朋友都非常多。他从不同年代、不同社会分工的朋友身上学到了很多东西。

在做任何事之前他都会刻意降低预期,来达成一个榷值。预期太高,容易跌倒。有的人,有的事,跌的太狠了,是站不起来的。游戏的本质源于生活,给人心灵体验。生活中很多东西可以类比,J君说。

在他概念里,人一辈子是在不断完善自己的过程中,游戏也一样。先练个号,通过各种操作来适应玩法,深入各类场景来提升能力。人生亦如此,工作生活中,有各种各样的应用场景要求你去适应。

时代变了,要与时俱进。这是J君的游戏制作理念,也是他的人生理念。

明年他打算做个改造类新游戏。

游戏世界观的架构,他经历过短短半年,从无到有,带领团队披星戴月完成所有开发。在大功告成上线的那天,他形容全员状态是,好像在修仙。

做研发要赖耐得住寂寞。J君团队日常是7*18。

7*18的意思,是一周连续每天工作18小时。基本一周不回家,每天在办公室沙发躺半小时、一小时就算休息了。

平时这样搞一两周,项目冲刺阶段,一两个月都是这样。最长记录有半年都持续这个工作强度。全公司一波人,在他的动员影响下,就是这么干下来的。那段时间大家身体透支都很厉害,他状态也很差。

他想了很久,后来决定,只要他做的够养活团队,就不要再那么逆风、让团队那么辛苦,能够小而美的去做游戏就行了。至于游戏多大、多爆款,不再是他执迷的目标。如果做得游戏好,自然就能受到认可。

曾经去理发店,看到别人在玩他的游戏,那一刻,他很开心。

手游市场充满变化。

欧美手游擅于美术风格,在故事背景、剧情包装、游戏玩法、3D效果、沉浸式体验上表现力不错;国产手游擅长经济学、心理学,擅长氪金商业化。

如今欧美和国内手游都做全球化,但是打的客群有区别。国内出海作品打法类似,每个赛道品类竞价得激烈。

游戏市场已历经三代。第一代玩家时期,市场上游戏不多,有个游戏就很好了,玩家都被带着走,没有新的就玩老游戏。那时候做游戏很纯粹,以玩法为主。

90后,相对进入网游时代,那是两千零几年的时候,国内网游大行其道。各种大屏网游流行,市场上游戏数量还有限,不如现在卷。那时玩家都跟随大潮流,某个时间出个爆款,所有人都蜂拥去玩。但市场上相对开始有同质性选择了,玩家能依照自己意愿,货比三家。

10后,新生代玩家很成熟,这是真正的互联网原住民,市场上产品足够多,也特别卷。玩家都不知道怎么来选。于是出现新趋势,意见式、小“城邦”式。每个“城邦”的城主、游戏大V带节奏,在细分领域带领大家玩游戏。J君说,这会是未来主流。以后的游戏,会刷主播,做口碑推广、运营私域流量。现在这种信息流买量,未来不会持续。

J君在研究的的核心打法,就是这个模式。

我问他,你要做出一个什么样的游戏来,此生就算知足了?

J君说,他也曾想过这个问题,后来发现自己不会因为一个游戏而知足,会想一直做下去。

游戏未来仍是人精神追求的重要载体。做游戏是很有意义的事情。帮人减压体验快乐。最终人生除了身体健康追求就是精神追求。如果能给人精神追求以帮助,一切辛苦都值得。

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