北京看白癜风哪里医院最好 https://wapjbk.39.net/yiyuanzaixian/bjzkbdfyy/《心灵奇旅》在中国已经上映一个月,票房超过了3亿。这个成绩几乎是全靠口碑一点一点搏来的——上映第一天时排片率只有2.7%,票房多万,之后一天比一天高,至今该片仍保持了8.8的分数,为年院线片最高分。
《心灵奇旅》背后的皮克斯是世界顶级动画工作室,推出过《玩具总动员》《怪物公司》《海底总动员》《超人总动员》《赛车总动员》《飞屋环游记》《寻梦环游记》等知名IP。作为动画电影界的王者,皮克斯的艺术家们永葆童心,源源不断地输出关于爱与梦想的故事。在动画技术日益普及的今天,依然总能以超乎常人的想象力取胜。
是怎样的一群人,成就了这个神奇的动画工作室?又是怎样的一个工作室,培养出了这么多富有才华和创意的艺术家?
截图自皮克斯动画小片
《心灵奇旅》上映期间,皮克斯向娱理工作室介绍了一位来自中国的角色设计师:游茜(CelineYou)。她与我们分享了她在皮克斯的实习工作过程、她参与《心灵奇旅》设计的创作心得,以及一些她的私人成长经历和感悟。
令我们惊讶的是,这样一个画功了得的姑娘竟然是25岁硕士毕业后才决定转行、从素描开始从头学画画的,然后通过千里挑一的实习考核,幸运地成为了皮克斯的全职设计师。她本人的成长经历就已经足够励志和传奇。
游茜
还记得在《心灵奇旅》里,每个灵魂都要找到自己的spark(火花),然后才能去往地球吗?游茜在25岁的时候,终于找到了自己的spark。她想告诉大家,只要有梦想,多晚都不晚。
《心灵奇旅》剧照,Joe和22寻找火花
以下为游茜的自述:
我25岁才转行开始学设计,读完书参加工作都快30岁了,挺晚的。但现在回过头看,我还是庆幸自己当初做了这样的决定。因为不管做什么,你的年纪总会到30、40甚至更老,所以重要的不是年纪,而是在做发自内心喜欢的事情。这样一想,什么时候转行都不晚,都值得。
我发现关于年龄有明显的文化差异,国内大家好像都比较在意年龄,其实国外没有人那么关心。我研究生的同班同学还有50岁的大叔,工作中你的年龄也是保密的,不会有人问起和谈起,一切都是靠作品说话。
我是年加入皮克斯的,一开始是夏季实习生。每年都会有好几千人申请到皮克斯实习,最后艺术部只会选择2-4名成为实习生。皮克斯的招聘过程不用面试,就看作品集,他们会一轮轮找不同的艺术家看作品集,直到进入Top10,这时候可能才会看看你的简历和自述,Top3就直接打电话,问时间合不合适、能不能来上班了。
对皮克斯来说,学历什么的都不重要,好的作品集是考核的重中之重。我那一年有4个实习生,我是最后唯一留下来转为全职的。
游茜和她的设计作品
在皮克斯工作,的确非常好玩。
我们的主办公楼叫乔布斯楼,乔帮主是皮克斯的创始人之一,这座楼是他设计的,长得跟苹果商店很像。一楼有很宽大的木地板大厅,摆放着一些桌椅,我们中午会在这里吃午饭。楼左边是技术人员的办公区,右边是创意人员的,据说象征着人的左右脑,分管逻辑和艺术。中间的大厅是希望不同的人遇到,可以随时坐下来交流。
皮克斯主办公楼乔布斯楼内景
公司非常尊重员工的个人时间,上班时间是弹性的。我们不用打卡,也从不加班,偶尔加班经理还会仔细帮我们上报时间,有多倍的工资补偿。有的同事需要照顾孩子,不到5点就离开公司也是常?的,不存在一定等老板走了我们才能走的情况。只要工作保证质量,按时完成就好。工作的一半时间我在自己的办公室里独自画画,另一半需要和团队开会讨论。
游茜的同事们
导演PeteDocter组织开头脑风暴会,图源网络
下面这张照片就是我的办公室了。公司只提供基本的桌椅,其余都是自己装扮的。我们一般会自己买,或者在公司群里捡点沙发之类的家具,弄得有意思一点。
游茜的办公室
在皮克斯工作的人都很有趣,所有人的兴趣都非常广泛。比如有一个跟我一起合作的模型师,表面上看他的工作就是建模,但其实他还会写科幻小说,还拿过日本星云奖,就觉得很厉害。公司里普普通通的一群人,你跟他们坐下来吃饭聊个天,都能收获很多不一样的视角和经历,特别有意思。
这里的工作氛围也很有爱,记得我实习期结束的时候,大家还瞒着我给准备了我的剪纸肖像画,每个人都写了满满的祝福,让我很感动。
我实习期参与的项目是《玩具总动员4》,可能他们觉得我做得还不错吧,就把我留下来做了全职角色设计师。
做完《玩具总动员4》后,公司部门主管询问我的意向,看对未来哪个项目感兴趣,我毫不犹豫地选了《心灵奇旅》,因为导演PeteDocter是我的偶像,他的电影主题总是很抽象有深度,但表达上又特别聪明幽默。
通常皮克斯的团队会考虑每位艺术家擅长的风格和档期,每个艺术家会在一个项目里待1-2年的时间,这期间如果其他电影想要用他,就只能短期借用了。
游茜参与前期设计的《玩具总动员4》牧羊女角色
游茜的牧羊女设计草图
在《心灵奇旅》里,我参与了灵魂形态和顾问们的视觉开发,设计了爵士乐队中的Dorthea,Curly和Miho,监制了他们的最终模型,保证设计稿和3D模型的最大程度接近。灵魂类?色我画了最早一批Joe和22的概念图,设计了SoulMoonwind,NewSoul和大多数背景灵魂。
游茜为《心灵奇旅》做的部分角色设计
我们的设计任务不会有硬性规定的完成时间,只有个大概的时间线,而且通常这个时间线很?。经理会根据我的设计进度调整每周的任务,如果东?做不出来也没关系,可以往后推,尽量不让我们有压力。
比如设计DorotheaWilliams这个人物,她很有人格魅力,是一位很有个性,坚强独立的爵士演奏家。我研究搜集了历史上有名的黑人爵士音乐家的资料,比如NinaSimone,EllaFitgerald,MelbaListon等人,综合了她们的外形特征和她们演奏音乐的动作特点,画了很多版最初概念稿。但是由于当时主?Joe的比例还没确定,Dorothea也经历了几次比例和性格上的大改动,最终综合了坚强和优雅两个主要特点,定下了现在大家看到的样子。
游茜设计的DorotheaWilliams画稿
再比如,我花费时间最多的设计应该是男主角Joe的灵魂吧,有想过很多版,戴不戴帽子,戴帽子符不符合灵魂世界的逻辑,他的灵魂形状要不要弄得更有意思一点。把他定下来之后,后面那些背景灵魂就比较好设计了,都是根据他们在现实生活中的一些发型和穿戴特点来进行设计的。
游茜设计的Joe灵魂画稿
参与《心灵奇旅》的工作人员总共应该有好几百人,但艺术组人很少,基本上只有十几个人,分别负责?色、场景、平面、色彩材质、灯光的设计。每项只有1-3个艺术家负责。
我主要负责爵士乐队和灵魂世界的?色设计,设计完我要画更详细准确的建模包,写styleguide,给模型部门讲清设计要点。
之后半年时间内,我每周都要和模型、动画、材质、布料动态模拟等等部?开会,解答他们一切有关设计的问题,可以说设计部是所有其他部?的监制。艺术总监给了我很大的创作空间,让我把关或跟进整个流程,我觉得我受到了极大的锻炼。
《心灵奇旅》片尾字幕,游茜署名QianCelineYou
皮克斯一向很注重培养人才,也乐意大胆启用新人。我们从来不购买外面的剧本,导演都是从故事部基层成?起来的。公司会邀请年轻有想法的新导演去前期开发部?,给他们足够的时间,想三个故事点子,其中最好的有可能就做成短片或者?片。
公司有各种短片Spark,Co-opfilm等项目,Spark是给新导演6个月的时间和资源完成一部短片,?格不限;Co-opfilm是任何人都可以当导演,在业余时间做短片,公司会提供所需的软件和硬件资源。
年时导演PeteDocter就《心灵奇旅》最早的概念设计图进行讨论(图源导演社交平台)
年时画过的Joe和22草图。导演在采访中表示,皮克斯允许试错,敢于不断推翻重来,这样才能保持创新。
《心灵奇旅》在国内上映后口碑很好,我有