NVIDIARTX30系显卡发布会已经过去了半年时间,在此期间NVIDIA先后发布了GeForceRTX///Ti系列GPU。现在定位入门级的产品GeForceRTX也终于发布,完成了从顶级旗舰到入门级的全线布局,可以说近半年来NVIDIA风头无两。
全新的RTX30系GPU再次实现了GTX10系叫好又叫座的情况,但随之而来的问题却相当明显,全球无货可卖。
这其中包含很多因素,挖矿、产能不足、用户热情高涨等等,后两种情况是我们无法左右的,但挖矿囤卡对于普通用户来讲却非常痛恨,大量的矿老板从渠道源头把住显卡,导致用户从电商零售能买到的寥寥无几。
从另一方面来讲,矿卡也一直是官方和民间非常忌讳的话题,目前如此大量的矿主囤积显卡,这也将导致“矿难”时会有大量显卡再次通过二手市场流向用户,而用户也无法通过常理或者技术手段来鉴别矿卡。
但好在NVIDIA官方及时出手,2月18日官方发布了一则新闻,表示会降低GeForceRTXGPU的哈希率以降低加密货币从业者的吸引力,同时推出NVIDIACMP专业矿卡。目前还不知道NVIDIA是否会将这一调整覆盖全线GPU,但及时出手对于普通用户来说总是好的。而供货方面,NVIDIA想必会调配一部分产能去服务CPMGPU,所以这一举措能否缓解全球的供货紧张我们还不得而知。
iGameGeForceRTXUltraW12G
回到我们今天的主题,由于GeForceRTX没有公版发布,所以我们使用iGameGeForceRTXUltraW12G这张显卡进行测试,该显卡核心频率为MHz,与公版参数相同。首先我们来看全新的GeForceRTX与上一代的GeForceRTX主要区别在哪。
■NVIDIAAmpere架构下的RTX
第一代NVIDIARTX架构Turing下的RTX
第二代NVIDIARTX架构Ampere下的RTX
相较于上一代的TuringRTX架构,NVIDIAAmpere架构在算力上有着成倍的增长,这一点在RTX中依旧有体现,每个时钟执行2次着色器运算,而Turing为1次,RTX的着色器性能达到12.7TFLOPS单精度性能,而Turing为6.5TFLOPS。
NVIDIAAmpere架构翻倍了光线与三角形的相交吞吐量,RTCore达到24.9RTTFLOPS,而Turing为19.5RTTFLOPS。而且第二代光线追踪最重要的不仅仅是性能提升,还增加了对游戏中运动模糊部分场景的光线追踪计算加速。
例如最新发布的《赛博朋克》中,当玩家在游戏中遭遇赛车,追逐,打斗等激烈运动场景,第二代光追在架构上可以确保显卡渲染帧率相对更平稳,游戏体验上不会有频繁掉帧带来的顿挫感。
《赛博朋克》
全新的TensorCore可自动识别并消除不太重要的DNN权重,处理稀疏网络的速率是Turing的两倍,算力高达TensorTFLOPS,而Turing为51.6TensorTFLOPS。
此次RTX的全面升级在性能上相比RTX综合提升20-25%,并且价格不变。目前在steam的硬件调查中,GTX仍然以10%左右的占有率高居榜首,而RTX相比GTX拥有2倍于它的光栅性能,10倍的光线追踪性能,相信在这款显卡推出后势必也会让大量玩家考虑更换掉自己手中的GTX,当然前提是产能跟上。
■全新的GA核心
此次发布的GeForceRTX采用了全新的GA核心,而之前的GeForceRTXTi则用的GA核心,与GeForceRTX相同,下面我们也来看看GA有哪些改动。
完整的GA核心
完整的GAGPU包含3个GPC(图形处理集群)15个TPC(纹理处理集群)以及30个SM(流处理器)组成,GPC是占据主导地位的高级模块,拥有所有的关键图形处理单元,每个GPC包含一个专用光栅引擎。在新的NVIDIAAmpere架构中,每个GPC还包含了两个ROP分区,每个分区包含8个ROP单元。
完整的GA核心
而完整的GA核心包含7个GPC(图形处理集群)42个TPC(纹理处理集群)以及84个SM(流处理器)组成,这里可以看到完整的GA每个GPC中包含6个TPC,相比GA要多出一组。目前只有GeForceRTX使用了近乎完整的GA核心,大家可以简单看一下两款核心之间的差距。
GeForceRTX采用GA核心拥有亿个晶体管,平方毫米的面积,基于三星的8nmNVIDIA定制工艺,来自Micron的GDDR6X显存。
本次NVIDIAAmpere的SM在Turing基础上增加了一倍的FP32运算单元,这使得每个SM的FP32运算单元数量提高了一倍,同时吞吐量也就变为了一倍。
而通常我们计算显卡的CUDA数量,只统计FP32单元的数量,所以这样一来,SM中的从1:1变为2:1。
GeForceRTX共有个CUDA,其实它有个INT32单元,但由于内部的FP32数量翻了一倍,所以最终实现了的CUDA数量。
而这样粗暴的提升CUDA数量对于游戏其实有着非常大的帮助,通常在游戏中浮点运算相比整数计算要常用的多,图形、算法以及各种计算操作中着色器工作负载通常需要混合使用FP32算数指令,而FP32的加速也有助于光线追踪降噪着色器。
与此次RTX30系显卡一同发布的还有一项新技术——RTXIO。目前很多游戏动辄几十G甚至百G的安装空间,对于存储空间的负担暂且不提,但存放在硬盘中的数据,如果显卡想要读取到,需要先由CPU从硬盘中读取压缩过的数据,经过解压缩再发送到显存中。
虽然随着NVMeSSD的推出,读取速度相较机械硬盘能够快20倍,但受制于传统I/O限制,NVMe高达7GB/秒的高速读写对于CPU是极大的负担。
传统的数据交换
在这个过程中,会占用多个CPU核心,压力急剧增大,占用较多的内存,而此时其实GPU是处于闲置状态的。RTXIO的作用就是越过CPU解压再传输数据这一步,直接从PCIE总线读取硬盘上经过压缩的数据,并且完成无损GPU解压,降低CPU占用,变向提升了性能。
RTXIO可以极大解放CPU负担
当然这项技术作为系统底层的运行方式改变,还需要借助微软发布的DirectStorage来实现,对于目前容量的游戏来说,RTXIO的改善效果有限,但假以时日等游戏容量上百G成为常态的时候,这项技术将会发挥巨大的功效。
同时搭配新增的HDMI2.1接口,可以支持单线8K的视频输出,而上一代HDMI2.0仅支持4K98Hz的视频输出,如果想要连接8K电视,则需要更多的线缆支持。
■3DMARK理论性能测试
首先介绍一下测试平台,为了保证此次评测能够发挥GeForceRTX显卡的最佳性能,主板和CPU采用了目前桌面旗舰级配置,具体如下。
在测试成绩上,基准测试采用3DMARK,游戏性能测试使用游戏自带Benchmark,同时为了减小误差,每项测试成绩均测试3遍取平均值。
GPU-Z参数
首先看一下GPU-Z的参数,GeForceRTX采用GA核心,三星8nm工艺,芯片面积平方毫米,拥有个CUDA,iGameGeForceRTXUltraW采用了与公版相同的MHz频率。采用12GBGDDR6显存,位宽为bit,显存带宽达到了GB/s,光栅单元和纹理单元为48和。
下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:
3DMARKFS套装测试
在针对显卡DX11性能的3DMARKFS套装测试中,我们选择了上代和本代的8张显卡进行分值对比,以便能更好的反应GeForceRTX的性能水平,分数有些多比较乱,本次的主角笔者用发光标记显示。
可以看到GeForceRTX的性能对位RTX,比之稍弱,但幅度相差不超过2%。另外由于采用GA芯片,相比采用GA芯片的RTXTi还是相差不少的,在30-40%之间。而作为绝对实力的体现,GeForceRTX的分数是GeForceRTX的2倍,不过价格也同样是2倍。
3DMARKTS套装测试
而在针对DX12环境下的TimeSpy和TimeSpyExtreme测试中,GeForceRTX的分数与GeForceRTX的分数差距缩小,几乎持平。而作为同后缀型号产品GeForceRTX的分数差距在17-20%之间。
3DMARK光追测试
PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,通过这组光追性能对比图不难发现GeForceRTX20系列的显卡性能呈较规则的递增形式,而在GeForceRTX30系显卡中,GeForceRTX的性能有非常大的提升,与GeForceRTX相比有40%的提升。而GeForceRTXTi与GeForceRTX之间的差距与GeForceRTX20系提升幅度比较吻合。
■游戏性能测试
在游戏性能测试中,我们选择了《古墓丽影:暗影》、《德军总部新血脉》、《孤岛惊魂5》、《刺客信条:英灵殿》、国产游戏《边境》、《光明记忆:无限》的benchmark跑分软件。
另外在游戏测试中,由于显卡驱动的版本更新和游戏更新非常影响游戏帧数,所有benchmark跑分成绩均以本次成绩为准。
《刺客信条:英灵殿》游戏测试
首先是刚刚推出的新游戏《刺客信条:英灵殿》,在实测中我们发现虽然理论成绩测试RTX要强上一些,但实际到游戏中的分数基本与GeForceRTX相吻合,相差不过1帧。而采用NVIDIAAmpere架构的GeForceRTX与GeForceRTX分数差距在25-30%之间。
《德军总部新血脉》游戏测试
《德军总部新血脉》并且由于自带两个benchmark,所以我们的数据取跑分均值,另外这款游戏几乎每更新一次驱动或者游戏版本升级都会导致分数的巨大差异,在几个月前的跑分要高出现在平均30帧左右。
《孤岛惊魂5》游戏测试
《孤岛惊魂5》同样算是优化比较到位的3A大作,GeForceRTX作为GeForceRTX30系的入门级显卡,在2K分辨率下也能做到63帧的流畅运行,性能十分强悍。
《光明记忆:无限》游戏测试
《光明记忆:无限》是由飞燕群岛工作室开发的《光明记忆》新系列,目前还没有游戏提供试玩,不过benchmark的跑分软件官方已经提供,玩家可以在steam上自行下载。另外我们在测试的时候由于无法关闭光追选项,故所有测试成绩均为“RTX最高/DLSS质量”模式下进行。由于这个演示demo涵盖了大量光追元素,大部分显卡的跑分成绩都偏低,即便是GeForceRTXTi在4K分辨率下都只有22帧。
《无主之地3》
《无主之地3》是一款采用了卡通渲染风格的游戏。在P分辨率下,包括RTX也能流畅运行,而高分辨率则帧数下降明显,比号称众生平等的刺客信条还要低一些。
■功耗测试
在温度功耗测试方面,室温24℃,另外由于此次的GeForceRTX并没有公版发布,我们使用了iGameGeForceRTXUltraW12G这张非公版显卡,所以也就不牵扯温度的问题,不过我们也可以看一下这款显卡实际的温度表现。
功耗测试
功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,功耗仅计算显卡自身。作为一款GeForceRTX30系入门显卡,GeForceRTX的功耗要小很多,在峰值情况下整体平均在W左右。
温度方面,本次的GeForceRTX经过15分钟左右的拷机,温度稳定为58℃左右,可见在体积相同的情况下,低功耗的入门卡即便在小幅超频的情况下,温度控制的还是非常不错的。
■部分游戏光追及DLSS效果展示
上面我们测试了部分游戏的光追和DLSS性能表现,这些效果具体在游戏中是什么表现,下边笔者选择了两款游戏给大家展示一下。
《赛博朋克》RTXON
《赛博朋克》RTXOFF
在《赛博朋克》中,光追效果随处可见,而在游戏中也运用到了不同的光追效果,包括最常见的光追反射、阴影,还有环境光遮蔽、漫反射照明以及全局光照等比较高级的效果。
《堡垒之夜》RTXON
《堡垒之夜》RTXOFF
堡垒之夜的光追效果还是比较明显的,其中加入了反射、全局照明和路径追踪等效果。卡车车身上的反射较为明显,角色身上的环境光在打开光追后更为写实,另外仔细看的话远处建筑物的玻璃同样有光线的反射,整体画质改善非常明显。
《魔兽世界9.0》RTXON
《魔兽世界9.0》RTXOFF
《魔兽世界9.0》同样作为一款卡通渲染的网游来说,魔兽的年代更加久远,此次加入光追效果在整体视觉上没有堡垒之夜明显。不过如远处的树木阴影,以及近处石台下方的阴影都比较明显。
《控制》RTXON
《控制》RTXOFF
《控制》这款游戏所采用的引擎物理效果非常出色,同时光追开关的对比也是肉眼可见的明显。包括玻璃上的人物反光,远处地面的植物反光都比较清晰,同时打开光追后屋顶处的明暗对比也更加明显。
DLSS模式对比
DLSS的对比测试我们选择《赛博朋克》这款游戏,2K/RTXON/DLSS关闭原生画质下作为标准,在打开DLSS质量模式后可以看到整体画面几乎没有任何变化,广告牌的字样边缘依然很清晰。在DLSS平衡和DLSS性能模式中依然有着不错的状态,整体相较原生画质并无二致。
■软硬兼施铸就Ampere
好的硬件没有软件的加持,相当于空有长柄没有枪头,想要发挥十成威力则必须软硬搭配,反之亦然。此次随着发布会共同推出的还有以下几项非常值得大家