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如何设计一个好玩的竞技游戏战略时间轴 [复制链接]

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文/wdc

上篇谈到竞技游戏的战斗时间轴设计,接下来将介绍竞技游戏的战略时间轴以及战略时间轴的设计。

2.3战略时间轴设计

游戏的战略时间轴我这里称之为游戏剧本,这里的游戏剧本不是指游戏剧情,而是指游戏设计师同样需要和电影编剧一样设计游戏的剧本推进方式,虽然游戏是互动性的不可控制结果的艺术形式,但是为了游戏更加好玩,对抗更加激烈,更加富有戏剧性,游戏同样需要设计自己的剧本。电影剧本往往都有起承转合,游戏同样有起承转合,那就是准备、发展、转折、决胜四个阶段。

2.3.1准备

2.3.1.1缓冲时间

第一阶段热身准备,一个竞技游戏的时间不应该太短也不应该太长,人的状态需要热身,因为人进入状态是需要时间的,时间太短人还没进入状态就结束了,就体会不到游戏的乐趣。而开始就进入高潮也会使得人毫无准备非常突然,感到无所适从。比如真实的战斗大多是一击就杀,很少有双方长时间缠斗的情况发生,但是在电影中我们就能经常看到两个人反复搏杀,难分难解,如果是一击就杀就毫无乐趣可言了。游戏也是如此,人们需要酣畅淋漓的战斗,因此需要设计血条,直到血条清零才能倒下。

游戏需要足够的缓冲时间,吃鸡游戏在竞技游戏中融入了探索元素,在地图上翻箱倒柜找宝物,把自己武装到牙齿再上路干敌人。Moba游戏需要打装备、升级,拥有一定的装备和等级才推得动塔,而不是一上来就推基地,这就是准备热身,给人一个缓冲空间,进入状态之后再开干。有的人可能会问有反例吗?当然有,竞速赛车游戏就是开始即高潮,全程都需要全神贯注一刻不得松懈,非常的紧张刺激,而这恰恰是竞速游戏无法得到更多受众的原因,对于多数人来说竞速游戏过于紧张,得不到逐步进入状态的过程实际上就很难感受到游戏乐趣。

2.3.1.2保护

前期需要一定的节奏保护,不能让节奏过快的推进导致游戏过早结束,后期需要一定的手段及时结束游戏,避免僵持过久。

比如MOBA游戏塔的伤害前期高而后期低。前期塔的伤害高可以保护己方英雄发育,一方面将兵线稳定在塔前利于英雄吃兵线发育,另一方面发觉不利可以迅速退守塔下防止被杀。后期塔的伤害低才能保护游戏节奏,避免游戏僵持,及时结束游戏。

RTS游戏中可以建造防御塔抵御对手的进攻,这些防御塔前期伤害高防御强,但在后期伤害低又脆弱,尤其是后期有大量的远程攻城器械可以白打防御塔,使得防御塔的作用大打折扣。防御塔的作用和MOBA游戏里的塔类似,前期作用强就是保护己方区域防止对方RUSH,后期作用弱就是保护游戏节奏,避免僵局及时结束游戏。

《帝国时代1》是典型的发展半小时,打仗一分钟游戏。游戏中时代发展的技术差距极大,领先一个时代就是质的飞越,而游戏对国家发展的中坚力量农民又没有良好的保护,导致领先者对落后者是一边倒的屠杀,只要对方的兵来到时你没有相对应的高质量兵力防御,只能打出GG。这样的游戏对于发展稍慢的玩家就毫无游戏体验可言。到了《帝国时代2》中大大加强了对农民的防护,农民可以进入城镇中心射箭防御,时代的领先也没有1代那么夸张,稍落后一点的兵种也有一战之力,这种情况下配合城防设施也能进行防御,落后玩家的游戏体验有了大幅提升,游戏玩家也因此大大增加。

《帝国时代2》

2.3.1.3把握节奏

我们将RTS、MOBA游戏这类有热身发育周期的游戏和FPS、格斗游戏这类没有发育周期的游戏进行对比,发育周期的存在使得游戏的转折点可以被明确的设计出来,也更容易把握游戏节奏。反之没有明确的发育周期,则很难准确地把握游戏节奏和转折点。

比如因为MOBA游戏有发育阶段,我们就可以将英雄设计成前期英雄和后期英雄,如果玩家在同一水平线上,那么选前期英雄的玩家就会不断进攻压制不断扩大优势不给对手以喘息之机直到杀死对方。而后期英雄玩家则需要前期小心谨慎不给对手扩大优势的机会,直到自己的强势期到来。这个后期英雄强势期的到来就是系统设计的转折点。在《英雄联盟》中吸血鬼这个英雄的前期非常的弱势,PK能力弱,补刀也困难,大部分英雄都可以压制他,因此只能猥琐发育,可一旦到了九级有了5级Q之后就是他的强势期到来之时,此时就是攻守之势逆转的转折点,吹响进攻的号角。而对于另一方来说,只能通过抓吸血鬼的失误来被动制造新的转折点了。RTS游戏《星际争霸》中ZVT有一种战术叫拖把流,Z的部队正面硬钢是完全打不过T的部队,Z在前期的各种行为,遛小狗、甩飞龙、埋地刺等等一切行为都是为了一个“拖”字,目的就是迟滞T部队的进攻,直到蝎子的出现,在蝎子黄雾(T部队绝大多数都是远程攻击,处于黄雾中能够极大的减少受到的远程伤害)的掩护下Z才能吹响反攻的号角,这个蝎子就是系统设计的转折点。

反观动作格斗和FPS游戏这类没有发展阶段,上来就是干的游戏,就是纯粹的拼玩家技术,有没有转折点完全看玩家自己的能力能不能打出转折点了,这也完全脱离了游戏设计师的控制,也容易造成碾压给小白玩家以不好的体验。

2.3.2发展

第二阶段发展,游戏的发展阶段,鼓励一方打破僵持局面来推进剧本的展开,

如何才能推进剧本的展开呢?需要使用正向刺激和负向刺激。

2.3.2.1正向刺激

正向刺激的典型如MOBA类游戏基本都是采用正向经济刺激法,刷兵、杀人、推塔、拿龙都可以获得金钱和经验,英雄的等级越来越高、装备越来越好、塔推的越来越多,随着一个个塔的被推倒,离对方的水晶越来越近,这就是剧本在推进中。为了进一步鼓励进攻,游戏中的一血(第一个人头)和一塔还有额外奖励,《英雄联盟》中前期点塔还能蹭塔皮获得额外奖励,这些都是为了玩家打破僵局推动游戏剧本前进的手段。但是正向刺激有一个不好的方面就是容易滚雪球,优势方会越来越容易而劣势方会越来越难打,对优势方来说毫无挑战性,而对劣势方来说不停被虐杀而致造成不好的游戏体验。

2.3.2.2负向刺激

吃鸡游戏有毒圈推进游戏节奏的发展,你必须不断往毒圈内跑,生存空间越来越小,节奏越来越紧凑,生存压力越来越大,这就是负向刺激,逼迫你不断前进来推进游戏剧本。

玩家需要不断搜寻新装备,击杀对手解除威胁并获得好装备,随着玩家相互攻击而人数不断减少,与此同时毒圈的不断缩小,要获得生存必须向毒圈内奔跑,当所有人都向毒圈内奔跑时,黑暗森林法则生效,为了争夺不断缩小的生存空间,必须对任何可能威胁自己生存空间的目标先下手为强进行击杀,而随着毒圈内生存空间越来越小,玩家们为了争夺生存空间而推动游戏剧本的前进。

正向刺激就是用胡萝卜不断地引诱你向前,而负向刺激就是用大棒拍打你逼迫你向前,正负向刺激可以相互转换。MOBA游戏后期大家都是六神装之后就是五五开一波定胜负,前期的优势将化为乌有,这就逼迫前期优势的一方必须不断进攻,在六神装之前击败对手结束游戏。

2.3.2.3长中短目标结合

《西游记》中的唐僧师徒四人西天取经就是长期目标,为了取经需要打败各路妖魔鬼怪,经受各种美女诱惑,最后到了西天还是只取到无字经书,再返回索要有字经书,还要向如来的弟子阿傩、伽叶行贿,即使如此到了通天河因忘了问老鼋的寿还翻船损坏了部分经书,这经历的九九八十一难就是中期目标。完成一个一个的中期目标就是为了完成最后取经的长期目标。

每个中期目标又包含很多的短期目标,比如唐僧被红孩儿捉走,孙悟空需要把师父救出来,这就是当前的中期目标,悟空需要打败红孩儿,这是中期目标中的第一个短期目标,红孩儿喷出三味珍火烧伤悟空,悟空请出龙王灭火,这是第二个短期目标,龙王不能灭三味珍火,只能请出观世音菩萨,这是第三个短期目标,观音收服红孩儿,救出唐僧完成整个中期目标。

发展需要曲折,而不是平铺直叙,要有一个长期的目标,但是向长期目标前进时需要先完成各种中期目标,要完成中期目标又需要完成各种短期目标,短期目标的选择和变化要足够多,解决短期目标的手段和时间要足够灵活,最好还要有出乎意料的部分。

当前很多游戏任务是细碎而无聊的,比如杀某某怪多少个,把信送给某某人,倒不是说不能有这种任务,而是这样的任务应该像戏剧那般情节曲折,任务过程不该过于直接,中间应该设置障碍,经过千难万险克服障碍之后才完成目标,这样才能给玩家良好的游戏体验。

我们以送信为例,很多MMORPG游戏都是直接把信送给某个NPC就算完成了任务,可是这有什么好玩的呢?这是一个工作而不是游戏,游戏要有乐趣,怎么才能有乐趣?游戏要有目标、有选择、有冲突。我举个例子,首先要有一个送信的成败判定,比如限定某一个时间内要把信送给某个NPC,那么如果超出这个时间点就会判负,就有了紧迫感的压力。送信的路径要设置有多条,有的路近但是强盗多,安全性低,有的路远但是相对安全,那么应该选择哪条路送信呢?玩家需要作出抉择,这就是游戏性。任务要有曲折,不能一下就让他成功,比如等玩家把信送到目的地之后,却发现NPC已经不在了,那么他会去哪呢?这个时候就要设置游戏点,比如玩家经过一番调查发现了地上有血迹,循着血迹找到NPC,这个时候不能让他一下子就救出来,要设置周折点,比如发现被关进了水牢,水不断淹没着NPC的身体,必须在水淹没之前救出NPC,这里又可以设置游戏点,展开一场大战,经过奋力作战打败看守却发现打不开水牢,原来看守早就将钥匙装进大鹏的肚子里,而大鹏早已远走高飞,此时玩家又要寻迹去找大鹏。虽然只是一个简单的送信,但是一道又一道的难题摆在玩家面前,需要玩家不断思考不断突破一个个难题,这才能形成一个好游戏,而不是简单的送信而已。

我们还可以MOBA游戏为例,摧毁对方基地也可以看做是一个游戏长期目标,而为了摧毁对方基地就必须推倒对方的塔、这就是一个中期目标,而为了推倒对方的塔又必须击杀对方守塔英雄或者牵扯兵线调动对方英雄,这就是一个短期目标,为了击杀对方英雄或牵扯兵线又需要刷兵发育,游戏性就在于选择什么时候推塔,什么时候杀人,什么时候拿龙,以及破坏对手对此的反制措施,如何巧妙的完成这些短期目标进而最终完成长期目标就是游戏的精髓。这一环一环的短中长期目标把整个游戏建构了起来。

2.3.2.4推进剧本

整个剧本的进程是前进式的,我们对比抢点模式和推塔模式,《英雄联盟》推出过推塔和抢点两种模式,但是抢点模式并不成功,为什么会这样呢?

抢点模式又称统治战场,统治战场模式中的据点是地图上的一些关键位置,控制更多的据点并且能守住你占领的据点是这个模式的核心战术思想。

统治战场模式中,在初始时双方的水晶都是满血。如果一方占有的据点数量大于另一方,则另一方水晶的血量会慢慢降低。血量降低的速度取决于双方占有据点数量的差距。如果双方占有的据点数一样,则双方的水晶都不会受到伤害。

在你走进据点以后,你可以用右键单击据点来占领这个据点。在一段施法时间过后,这个据点就会属于你的队伍。如果敌方要占领你们的据点,他要花费更多的时间,因为他首先要把据点变为中立,然后再转为自己的据点。如果在施法占领据点期间你受到伤害或者移动了,占领会被打断,同时你在一小段时间内不得占领据点。被一方占领的据点会自动攻击另一方的英雄,同时向周围的敌方据点派出小兵。

抢点模式为什么不受欢迎呢?因为抢点模式的剧本是在反复,点被占可以再占回来,双方就在无尽的抢点中消耗,也使得游戏的体验非常重复,没有真正的推进剧本。而推塔模式的剧本是在推进中的,塔被破不可复活,战线能够得以推进,这就使得整个游戏剧本不是重复的,而是在推进中的。

传统的FPS游戏也是占点模式,双方反复抢点,体验重复。而现在的FPS游戏也越来越少的使用占点模式,更多地使用推进模式,如推车、护送物品等剧本推进式模式,游戏需要减少反复争夺阵地场景,而是要将整个游戏看做一个剧本,让它不断在进程中前进。

2.3.3转折

第三阶段转折,转折是游戏的最重要阶段,同时转折也是需要设计师预先设计出来的,而不能完全依靠玩家自己的水平打出来,没有转折的游戏就是强者一路碾压,就不好玩了,弱者需要通过转折点来扭转战局。转折可以是关键装备,关键科技,关键BUFF,凡是能逆转游戏局势的因素都可以算作转折,也可以有多个转折点。

如《王者荣耀》的暴君BUFF也可以算是转折点,谁拿到这个BUFF将会大大增强战斗力,但是这种设计的问题是,如果是优势方拿到BUFF则会让双方差距进一步拉大。

转折点最好是只属于特定的弱势一方的,类似于路见不平拔刀相助,当一方处于弱势时会有大侠出现帮助弱者,当弱者脱离困境之后大侠就扬长而去,当然大侠肯定不能经常出现,必然有次数限制,而且大侠的出现是不可预期的,也就是说处于弱势的一方并不知道大侠会什么时候出现,也未必是必然会受到大侠的协助。

2.3.3.1游戏关键元素

比如《英雄联盟》的打大龙,大龙就是游戏的关键元素,打下大龙能获得各种BUFF加成,但是打的过程中如果被对方阻击很可能团灭并丢失大龙导致翻盘,因此有大龙毁一生的说法,这种高风险高收益就是游戏的关键元素。而且好的游戏应该逼迫玩家去选择这些关键元素,将关键元素和其他要素相结合才能设计出一个优秀的游戏。如高地要设计的易守难攻,装备等级有上限,优势方不打龙按部就班的进攻难以上高地,而由于有装备等级的上限,随着时间的推移优势越来越小,拖到大后期就优势全无,必须要打龙才能进一步推进胜利的发展。劣势方则要找机会偷龙推兵线,把这波龙打了等于对方上高地得靠拿下一波龙,而下一波龙刷新时间又在几分钟之后了,同时又可以把兵线往对方区域推过去,给自己的发育争取时间,缩小双方的实力差距。

在游戏《最高指挥官》中,不管你有多大的优势,只要最高指挥官被杀就直接判负。整个游戏就是围绕着猎杀最高指挥官进行的,同时最高指挥官的能力很强,要在战场获得优势就得让指挥官上前线支援战场,但是靠近战场则被击杀的危险也更大,如何权衡正是游戏性所在。有点像古代战争(虽然游戏是未来科幻战争)指挥官亲临前线指挥,战斗中指挥官被击杀导致大好形势逆转,颇有戏剧效果。

2.3.3.2技能群控和群伤

群体技能在前期作用不大,但是越到后期作用就越大,本就是后期转折的关键之一,《英雄联盟》中亚索一个吹风将5个敌人吹上天,再接大控5人,发条一个大拉五人,这些群体技能如果能用好就能瞬间翻盘,群体技能的设计要作用强而达成条件苛刻,成为小概率的大影响力事件。就好比赤壁之战,火烧战船达成条件苛刻,前期的反间计、连环计、苦肉计、诈降计、借东风都是为了火烧战船服务的,一旦效果打出来就能瞬间翻盘,达到以弱胜强。我们对比亚索大和发条大的区别,亚索需要吹风将敌人吹起来,再接大招,如果吹不起来自然也就无法发动大招,如果吹起来的同时大招CD没好同样也无法效果最大化,需要两个条件都具备才能达到效用,而发条的大招只需要在关键位置释放就能起到作用,释放的条件比亚索简单,当然效果比亚索略差,虽不能毁天灭地,但也足以扭转乾坤。亚索的吹风虽然条件苛刻,但是只要能吹上天大招就是必中的,那么我们能不能更进一步的设计一个英雄?小招命中后触发的大招不是必中而是同样需要释放一个技能轨迹命中后才能产生效果?但如果两招并中后的效果更加强大,足以毁天灭地。甚至可以更进一步,四个招式都可以相互连携,而且发动顺序可以自由排列组合,不同的发动顺序可以起到不同的效果,如这样的顺序就是大范围高伤害,就是大范围眩晕,就是大范围沉默等等,尽情请开动你们的脑洞吧。而这些技能一旦达成就能毁天灭地扭转局势。

《英雄联盟》亚索

2.3.3.3关键科技和装备

关键科技也可以是转折点,比如《星际争霸1》的ZVT,前期Z能快速爆小狗的时候是Z方优势,而T的机枪兵成型时则是T方优势,等到Z的地刺出现时又是Z方优势,而T的坦克出现后优势又回到T方,而Z的蝎子出现后优势又再度回到Z手中,T的科技球出现后T方又能夺回优势。双方优势的相互争夺使得游戏过程紧张激烈,局势也不容易一边倒。更重要的是这个转折点只要游戏进行下去就会必然出现,避免像暴君BUFF那种转折点可能被优势方夺走进而进一步扩大差距的弊端。

关键装备也可以是转折点,一个前期很弱的英雄如果做出了关键装备就立马咸鱼翻身,乌鸡变凤凰,比如虚空假面这类英雄,出了关键装备完全可以1V5,这就是转折点,作为虚空假面的对手就要在虚空假面成型前就将其扼杀。又如DOTA中幽鬼要尽快打出辉耀,辉耀能够大大的加快他的打钱速度。一个经济良好的幽鬼是非常恐怖的,有可能幽鬼的单挑能力不是那么出色,不过在打团方面可以说无人出其右!

MOBA游戏除了装备和等级之外,一样可以使用这样的转折点,双方阵营的兵种也可以是不一样的,而且随着游戏的推进同样会攀升科技树,高科技兵种逐步出现,还可以更进一步让玩家可选择出兵的兵种,使得策略性进一步增强。

2.3.3.4地形

利用地形造成以弱胜强的战例也数不胜数。如MOBA游戏中埋伏草丛抓死对方关键人物瞬间翻盘。RTS游戏中大部队行进在狭窄的地形时遭到敌军的袭击,由于队形展不开导致战斗失利形势逆转。FPS游戏中依托防御工事对开阔地带数量优势的敌军造成重大打击。

我们以《星际争霸2》为例,详细说明RTS游戏中地形的影响,RTS游戏地图的因素包括补给距离、空间距离、矿区范围、矿区高地口、矿点分布、矿区资源数量、地形走势等等。

一、补给距离

在星际二刚刚发布之初,PvT对抗中神族玩家往往认为T的前期压制过于霸道,为什么会这样呢?在大招草原、第四象限、LT等地图的近点,补给距离在三十秒以内,这就造成在人族出门时,神族只有一轮兵的补充时间(神族在折越之前蓄兵慢),然后就很容易被人族封死在矿区里了。(神族BG的单位在综合对抗上略微输给人族BB的MM组合?筹)但是在废料场、夏库拉斯高地这样补给距离接近一分钟的地图上,人族前期很难进行有效的压制。因为后续的一分钟间隔,使主场的神族可以很舒服的过度到中后期,在科技单位的辅助下,战胜人族。同理,虫族也喜欢补给距离远的地图。这就是补给距离的影响!

二、空间距离

空间距离主要是在考虑空军的骚扰切入点。LT九点对六点、十二点对三点,废料场和大都会九点对六点,十二点对三点,空间距离极短,空军可以快速的到达,如人族的女妖、维京(可以降下来)、运输机空投,神族的凤凰、虚空、棱镜传兵,虫族的飞龙和空投。而同时这些地图的二矿之间距离很远,机动性差的单位容易被牵扯(虫族的拖把流)。所以,在防守的时候,在哪些位置上点亮地图预警就十分值得推敲,从而保证空间距离不被对手利用。

三、矿区高地

守高地是星际最古老的一门学问之一。高地口的防守往往可以完成以少打多,从而为防守方争取主动。星际二当中,神族以个关键技能——哨兵力场的出现,更突显了高地口的因素。举例言之,大多数的地图主矿高地宽度在六格之内,所以建筑学的形成就是两个大建筑基本上就封住入口(神族的一BG+BY+一X),二矿的入口则较打。大招草原、夏库拉斯高地、废料场二矿入口哨兵需要三个力场才能完全封住。现在对神族最有利的地图是哪一张呢?脑残盆地!补给距离远,不惧怕人族前期压制,可以和虫族同时双开,且防守时主矿只需哨兵一个力场就可以完全隔断对手的部队,便于形成建筑学,便于防守。

四、地形走势

地图的地形走势,往往决定了在大规模交战时是否可以发挥各种族单位的特性。虫族玩家往往希望地形开阔利于包夹!虫族对于小路口就是十分的厌恶,进攻时阵型无法展开,尤其是对付人族的时候,人族少量的坦克就可以覆盖一个小路口,大量的虫族单位挤在一起,坦克一炮轰下去就可以清空大量的虫族单位。神族玩家希望地形崎岖,便于哨兵分割。人族玩家希望地图有更多的天然屏障且地形狭长,利于坦克的纵深。所以,在综合上述这些因素之后,广大的玩家便可以自己展开对新地图的思考,同时也能更明白地图对于不同种族究竟有什么样的影响!

2.3.3.5经济抑制法

在多数情况下,经济是起到了扩大优劣势差距的效果,但是可以通过设计来减少优劣双方的差距,通过经济抑制法来阻止优势方进一步扩大优势。如《星际争霸1》有两种资源,用于建造基础单位的水晶和建造高级单位的气体,水晶可以很多农民同时采集而气矿上限只能由四个农民采集,因此想要获得更多的气体只能扩张。并且由于《星际争霸1》的地图设计,出生地除了自身之外附近只有一个有气矿的矿区,其他附近矿区都只有水晶矿,因此必须要到较远的地区开矿才能获得更多的气矿。要生产高级单位就要更多的气体,而更多的气体就需要占领较远的矿区,那么防守面积势必会加大,防守面积加大就更容易遭到敌方的打击,这就是高风险高收益的典型,而矿又会被采完,因此开矿虽有风险又不得不扩张开矿,通过这种方式来推进游戏进程。又由于人口的封顶设计,农民数量不会差距过大,多开矿采集的水晶有限,因此对于基础单位来说数量不会差距过大,主要差的是高级单位的质量。少矿的一方虽然部队质量不如多矿的,但由于基础单位的数量差距不大,还是有一搏的能力,不至于局面一边倒不可收拾,只要能稳住战局就能开新矿来挽回劣势。

《英雄连》游戏也是类似原理,内有三种资源:人力、弹药和油料。人力是生产单位的基本资源,任何单位都需要人力来生产,油料是用来生产高级单位,弹药用于技能使用及武器升级。资源的来源有发工资(游戏时间自动获得)和占点获得两个途径,游戏中人力主要由发工资获得,人力点所能提供的点数很少,而弹药和油料则主要靠占点获得。人力靠工资获得使得双方的单位不会差距过大,弹药和油料需要站点获得则鼓励双方的冲突,优势方占点较多,但由于占点并不能增加多少人力获得,因此优势方并没有多少兵力优势,油料和弹药主要是提升部队的质量,劣势方虽然部队质量不如优势方,但是双方的数量差距并不大,把握好机会也能扳回劣势。

MOBA游戏的资源比较简单,只有钱和经验,钱用于购买装备,经验用于升级,获得的途径有:发工资、吃兵线、推塔、刷野、杀人。其中主要的获得方式是吃兵线,次要的获得方式是工资和刷野,再次是推塔和杀人。

值得注意的是,推塔和杀人作为最富有侵略性的进攻手段其奖励反而是最低的,而作为最基本双方都能容易获得资源的手段如吃兵线和工资才是主要的资源,奖励只是次要资源。

如果杀人和推塔的奖励比工资和吃兵线收入更高,那么很快就会贫富差距悬殊,局势呈现一边倒的态势。更何况游戏中的财富实际上马太效应更明显,因为钱多能购买更好的装备,而拥有了更好的装备则刷钱、杀人的效率更高,因此强者可以一路碾压弱者。

通过几个案例我们可以看到,收入的大头是基本工资,而奖金只是作为推进进程的一个鼓励手段,游戏通过这样的设计做到保护弱者和鼓励进攻之间的平衡,把看似矛盾的两个点融为一体。

2.3.4决胜

第四阶段决胜,为了控制游戏时间,不让游戏过于拖沓,需要有决胜阶段,这个时候就是最后的决战一波定胜负了,不过需要注意的是,有的时候决胜设计的过硬使得双方都不敢决战从而导致节奏更拖沓,而有的决胜又设计的过于突然使得游戏性没有得到贯彻,戛然而止意犹未尽。因此设计师需要注意平衡二者的关系。

剧本应该是越到后期越重要,真正的高潮都是在最后一幕,前期的优势只是增加了夺取最终胜利的几率,应该避免决胜点早早就出现而后面沦为垃圾时间,让真正决定胜负的时刻放在最后。

游戏也未必只有一个转折点,也可以拥有多个转折点,转折点是越到后期越重要,把装备、技能、科技这些因素结合起来就可以做出多个转折点的精彩纷呈的游戏。

2.3.4.1峰终定律

什么叫峰终定律呢?就是说,你对于一段时间内体验到的事物的评价,取决于你在这段时间内的高峰体验,以及最后结尾的体验。

诺贝尔经济学奖获得者,着名的行为经济学家丹尼尔·卡尼曼就研究了关于人的「记忆效用」的问题,他的研究后来被概括为「峰终定律」。

我们看卡尼曼做的一个实验。他让受试者把手放进冷水里一分钟,第一次实验让他们放入一分钟后就停止,第二次受试者把手放入冷水一分钟后,实验人员会把水温略微升高一点点,并让受试者继续把手放在水里,又持续30秒。

之后,卡尼曼问受试者他们愿意重复第一次的实验还是第二次的实验。

我们的理性反应当然是重复第一次的实验,因为两个实验都得把手放入冷水里一分钟,这已经很难受了,而第二次的实验还得多放30秒,尽管后30秒的水温会高一点点,但仍然是冷水,同样让人很不好受。但令人感到意外的是,有70%的受试者都选择了重复第二次的实验——而这明明是一个更让人痛苦的选择。

这些受试者在评估自己过去这段时间的体验时,参考的并不是全程的平均体验,而是体验的峰值与结尾。在峰值上,两次实验都是相同的,而在结尾上,第二次的实验因为最后的水温稍微高一些,所以在结尾处的体验会更好。这当中具体的体验时长,其实没有那么重要。这就是峰终定律告诉我们的道理。

在很多游戏和电影中我们经常可以看到主角需要逐次击败越来越强的对手,最厉害的BOSS往往最后出现。在竞技游戏中同样需要将真正的决胜时刻放在最后,在最后阶段压上最宝贵的牌,做最后的决战,才能让玩家体验到最好的峰终时刻。

MOBA游戏最后推基地的体验并不能给玩家带来峰终体验,尤其是如果己方英雄过早的阵亡的话,还没来得及复活对方直接就能把基地给推掉。这样给玩家最后的体验就达不到预想效果了。那么该如何带给玩家峰终体验呢?我们能不能把基地设计成一个BOSS呢?BOSS拥有强大的技能和防卫能力,最后的时刻将玩家之间的决战和BOSS战融为一体,能让玩家感受到峰终体验,也避免了战局过于一边倒。有人可能会担心如果双方实力接近战局会不会陷入僵持呢?那我们完全可以设定一个上限时间,当上限时间到达之后,双方的BOSS都会直接飞到地图中央进行决战,既控制了游戏时间避免陷入僵局,也能够给玩家带来峰终体验。

MOBA游戏对于游戏节奏的设计其实有点失控,局势常常或者一边倒或者僵持不下,当然游戏也设计有风暴龙王之类的结束游戏的BOSS,但是这种方式可控度还是很弱,玩家打不打龙完全不在设计师的控制之下。相比之下,吃鸡游戏对于游戏节奏的把控则优秀得多,由于毒圈随着时间缩小,大部分节奏都在设计师的掌控之下,把玩家逐步赶入不断缩小的圈内,只要让他们处在一定范围之内必然会很快决出胜负。

2.3.4.2伏笔

文艺作品中都有伏笔,前期一个不起眼的小玩意儿可能对最终结局产生巨大影响。游戏同样需要伏笔,但是需要注意的是游戏的伏笔应该避免滚雪球,在前期的作用尽量小甚至没有,到了后期才会体会出来。

早期版本的《英雄联盟》前期击杀小龙能使得己方队友每人获得元,这种设计就使得雪球很容易滚起来造成一边倒的局势。为了改变这种局面后期《英雄联盟》将小龙改为木水火土四种类型,水龙增加生命回复速度,土龙增加推塔和刷野的效率,火龙增强PK的攻击力,风龙增加移动速度,这四种小龙前期的效果并不明显,真正厉害的是后期拿了老龙王之后的效果叠加。小龙就是游戏伏笔,也许前期并不起眼,但你又难以割舍,说不定后期能起到逆转乾坤的作用呢?

伏笔应该用于积累最后决胜的资本而不是成为滚雪球的工具。MOBA游戏在击杀了对手后能够立即获得金钱和经验,这样的设计使得雪球很容易被滚动起来导致一边倒的结果。我的建议是击杀奖励应该设计成伏笔而不是立即获得,击杀对方后金钱被存入一个储蓄罐中,到了下一个对手强势期才能打破储蓄罐得到这笔钱。

实际上我们还可以和随机性以及破局点结合起来设计一种碎片,击杀英雄获得碎片而不是钱,集齐碎片到了后期可以召唤一个推塔NPC。这样就使得游戏前期可以对抗更加激烈但又避免了过于滚雪球,后期能够及时结束游戏避免游戏过于拖沓,同时NPC主要是用来推塔的又保留了劣势方翻盘的可能,不至于前期失利后导致一败涂地。

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