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用孤独的极限运动做一场狂欢,极限国度 [复制链接]

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本文作者:夜游者-止酒

01引子

当滑雪运动员从白雪皑皑的群山之巅速降而下、当单车爱好者脚踏着爱车翻越一道又一道山野沟壑、当高空飞人在无比惊险地与树梢擦肩而过,随后去尽情拥抱云朵……

似乎,这些极限运动爱好者们总是热衷于去尝试那些异常“出格”的危险行为,丝毫没有把自己的生命安全放在心上;但转念一想,极限运动所带给我们的每一个血脉偾张的瞬间,又能让我们一次次地与死亡提前交手:毕竟于人而言,倘若做不到直面恐惧,又何谈能够战胜死亡,感受生命的真实。极限运动将这份漫长的禅意凝聚成了短短一瞬的顿悟。当凌冽的狂风贯耳,在这份嘈杂里,我们第一次尝试去认真地自己心脏剧烈跳动的声响,因为那才是属于我们生命的动人旋律。

在现实生活中,大多数人都没有足够的能力和胆量去亲身体验极限运动带给我们的独特魅力。由育碧安纳西工作室研发的极限运动类游戏《极限国度》于年年末华丽登场,身为玩家的我们大可以用游戏手柄来代替我们的四肢,在“阿育”打造的开放世界中感受独属于极限运动的紧张与刺激。

此外,除了《极限国度》这部作品玩法本身带给我的体验之外,我还会将本作与年年末育碧安纳西工作室所研发的同题材游戏《极限巅峰》进行对比,来谈谈前者相较于它的精神前辈而言,究竟做出了哪些革新,又出现了何种缺陷。废话不多说,欢迎来到这个令人血脉喷张的《极限国度》。

02核心玩法

永远都不缺新乐子

运动游戏,这十几年来以来我们已经见识了许多,但若谈及极限运动题材地游戏,相信许多玩家都还是从没有接触过。碍于极限运动题材本身的小众性,本就很少有游戏公司会选择投入资金来研发这一类型的作品。另外,如何去营造极限运动独特的紧张氛围、并围绕极限运动这一主题来打造出一套完整的玩法体系,对于制作团队的技术和策划能力来说也无疑是一个挑战。

好在我们的老大哥育碧,一直乐于去挑战一些其他大厂商们从来都不会考虑的游戏题材,《舞力全开》、《光之子》等作品已经向玩家证明了其创作小众类型游戏的天赋。对于极限运动这一题材,育碧也曾大胆地涉足,它早在年11月便向玩家们交出了拥有极高品质的极限运动游戏《极限巅峰》,《极限国度》继承了《极限巅峰》的玩法核心,并在《极限巅峰》主打的冰雪运动以外,又添加了极限单车运动的全新模块。

《极限国度》的制作组还在本作中首次引入了装备数值系统。不同于《极限巅峰》装备仅仅存在外观的差异,《极限国度》中不同的运动装备往往其性能和特点也是天差地别。例如,有的单车具有优秀的速降能力,能够在陡坡众多的山地赛道之上大展拳脚;有的单车则更利于转向控制,玩家依靠它便能在弯道区域一击制敌……

当然,目前《极限国度》游戏中已推出的运动装备,玩家都可以依靠完成赛事和地图探索来获得,而其数值压制所造成的影响也仍在可控的范围内,所以玩家暂且不用担心氪金和练度上的差异会引起比赛中的数值不平衡问题。

在从《极限巅峰》的滑雪运动、空中运动部分提取了精粹过后,《极限国度》提供的运动类型有单车、滑雪和空中飞行三种;而如果根据竞速、特技和娱乐这三大主要玩法再结合不同的装备类型再作细致的划分,则又能衍生出诸如单车山地速降赛、滑雪大型特技赛、赞助商娱乐赛等等多种比赛类型。无论你是喜欢在山川中风驰电掣追求爽快体验的“飙车党”、还是热衷于挑战精彩动作和人类极限的“特技迷”、甚至是想要穿着恐龙服开着冰淇淋车在赛道上漫步的“整蛊达人”……每一种类型的玩家都能在《极限国度》的赛事玩法中找到适合自己的定位。

尚佳但仍需打磨的操作

在操作手感的设计上,制作过《极限巅峰》的育碧安纳西工作室自然拥有着丰富的经验。《极限国度》在运动中镜头的把控和场景细节变化的打磨等方面可谓是下足了功夫,其营造出的爽快速度感甚至已经超过了不少市面上的主流赛车游戏;而在我使用手柄体验《极限国度》的过程中,游戏根据运动情况所做的手柄震动也是恰到好处。

然而,在手柄的键位设计这一方面,我认为《极限国度》还是存在较大的优化空间,有些运动类型的关键键位排布方式更合理,而本作中有不少常用操作按钮挤在了一块,让人略微感到不适。例如,在《极限巅峰》里进行空中项目时,玩家可以按住左摇杆来控制飞行方向,并通过拨动右摇杆在空中做出闪避动作,这样就可以在不损失速度的情况下快速躲避障碍物,这项设计可谓是点睛之笔。但《极限国度》并没有继承这一设计,取消了向左右拨动右摇杆实现漂移的功能,当玩家在空中滑行速度很快且想要进行转弯时,就必须通过减速来加大转弯半径。加之本作中飞行模式的上下刚好与摇杆是颠倒的(模拟真实的飞行器),玩家就很容易因手忙脚乱而按反摇杆,继而给予对手良机,自己却输掉整场比赛。

另外,本作还如同《地平线4》一般加入了倒带机制,玩家错过检查点或者做特技失败之后便可以倒带回到更早的位置,并重新进行这一段过程。这一功能其实颇有新意,可问题在于,《极限国度》的倒带确定和运动中的一个特技动作刚好占用了同一个按键位置,点快了之后便会在倒带后迅速做一个特技动作。随后,你就能看到你的角色好不容易才退回了正确的位置,可刚刚起身就接着一个后空再次翻摔倒在地,蛋疼不已。如果能够对这些操作问题一一进行优化,相信本作还能够出色不少。

半开放式赛道的利与弊:嘿!你错过检查点了!

身为阿育家的游戏,《极限国度》自然不会缺少精妙而广袤的开放式大地图,而其游戏比赛模式中所使用的所有赛道,也零零散散地地分布在地图的各个角落,即使在非比赛的情况下,玩家也可以自行前往使用这些赛道。较之传统的运动游戏,《极限国度》半开放式赛道呈现出来的细节更多、岔路更多、千奇百怪的玩法也更多,属于开放世界的多样化特点在这当中得到了充分的展现。

这些赛道并不是一个个完全封闭的独立空间,所以《极限国度》选择使用“检查点“这一机制,来限制玩家竞赛时的行动路线。在到达检查点以前,是循规蹈矩、老实地沿着平坦但弯折的大路前进;还是依靠着充足的体力、直接踏上陡峭的山路直线超车……玩家可以进行多样化的路径选择,这样的设计增添了不少的游玩乐趣。在特技比赛中,《极限国度》也只是规定了能够计入总分数的特技次数,而没有明确要求必须在哪些特技点位上进行特技表演,所以玩家同样可以自己选择施展特技的方式与位置,甚至于如果对自己方才施展的特技不满意,还可以利用前文提到的倒带功能来重新进行挑战,变相地提高了特技竞赛的容错率、削减了玩家的操作门槛。

然而,半开放式赛道的设计同样也存在着一些较为严重的弊端。一方面,《极限国度》利用检查点来卡玩家的路线这一做法本身无可厚非,但是其检查点的宽度被设计成与规定赛道同宽,很容易让抄近道或者技术不过关的玩家们错过检查点、必须通过倒带重新来过。在一般赛车游戏的竞速赛道当中,一般在急转弯等容错率较低的区域都会安装护栏,玩家即使操作失误,也可以通过损失速度的方式来避免划出赛道,之后只需稍微调整便能重新加速前进;而《极限国度》这样错过就必须倒带的检查点机制,则会让玩家浪费更多的时间,尤其是对那些技术不过关的玩家而言,反复多次的倒带操作很容易让他们产生割裂感和挫败感。

另一方面,由于《极限国度》的赛道是大世界当中的一部分,所以其容纳的细节成分便远多于一般的封闭式赛道。尽管有着一些辅助要素的加持,但在周遭场景的视觉影响下,玩家还是很容易会对比赛地形产生一些误判,例如部分看上去可以进行特技的地点,却在后方接了一个弯道;而某些腾空之后的落点,也常常会与系统给定的检查位点存在偏差等等……这些误判往往会对玩家的竞赛成绩产生极大的影响。同样的是,对于部分喜欢“背图”的玩家而言,半开放式赛道丰富的细节在这个时候也会成为一种负担。

总的来说,我还是非常喜欢《极限国度》的赛道设计,毕竟作为一个休闲玩家,没有什么体验是能比一边滑雪一边看风景更加惬意的了。核心玩法的部分就简单介绍到这里,下面我们来谈谈在极限运动之外,《极限国度》带给我们的探索体验。

03深度探索:开放式地图

拼接浓缩后的风景名胜:《发现之旅:美国西部》

说到底,极限运动终究是一个小众的游戏题材,若单单只依靠着极限运动本身的噱头,相信很难有玩家会乐意买账。那么,育碧是如何在保留《极限国度》极限运动内核的基础之上,为它制作出一套华丽而引人注目的包装的呢?

答案其实很简单,那就是育碧最擅长也被骂得最惨的——开放世界。

虽然许多玩家都对所谓的育碧式开放世界不感冒,认为育碧总在原地踏步、不做创新;但在我看来,其实许多游戏开发商的开放世界设计思路本质上都是公式化的,只不过是育碧家的产能足够充足、游戏阵容又更加庞大,更容易使玩家产生疲劳感。

甚至,让我们换个角度想想,能把射击、动作、角色扮演、赛车、运动、甚至是宝可梦(不过《军团》确实不好玩)等等这么多种类的题材全部做成开放世界,并且这些位置不同、文化不同、历史不同的开放世界还各个都味道十足,能够让玩家体会到乐趣,本身就已经说明育碧的创新能力和工艺水平相当之高。

咳咳,扯远了,以后如果有机会再跟大家谈一谈这个问题。总之,在《极限国度》中,制作组对位于美国西部的七个国家公园的风景与地貌进行了采样,并拼凑成了一个完整的、生态丰富的地图。不同于《极限巅峰》中永远白雪覆盖的阿尔卑斯山脉,《极限国度》同时具备着高山、雪原、沙漠、岩层等等多个独具特色的地形,即使是对极限运动不感冒的玩家,也完全可以将本作当做一个旅游模拟器来游玩。

这块多种地貌拼接而成的地图虽然不可能存在于现实世界中,但它恰恰是《极限国度》我最喜爱的设计之一。取材于真实场景的运动题材游戏不再少数,比如前不久的《地平线5》也是取材于风景宜人、气候独特的墨西哥,同样带给了我一场难得的视觉盛宴。

与之相比,《极限国度》的地图则更为浓缩,因为其采样的七个国家公园的地貌特征完全不同,所以在经过拼合以后,《极限国度》场景的变化也显得更加丰富、更具层次感,颇有一种仙境般奇妙而独特的美感。

《极限国度》还将极限运动的著名地点、位于约塞米蒂国家公园的酋长岩复刻进了自己的地图之中,这块悬崖峭壁一度被誉为世界上最危险的岩壁之一,直到美国攀岩者亚历克斯.霍诺德于年,在没有任何保护措施的情况之下成功地徒手攀登,将其征服。如今,我们可以在一款关于极限运动的游戏当中穿戴着飞行装,从山谷的最底部出发,亲自领略酋长岩的陡峭与高不可攀,便更能理解极限运动员们的伟大与极限运动的魅力。《极限国度》中还有许多这样的真实名胜地点,虽然它们不会直接标注在地图之上,但在玩家接近时,游戏都会附上对应的特写与文字说明,这些需要玩家一步步去探索和发掘的成分为游戏增添了十足的乐趣。

地图与运动的良好结合:世界就是我们的游乐园

如果抛去所有的竞技模式,只留下极限运动玩法和开放地图的部分,《极限国度》依然可以说是一款优秀的作品。经过制作组的精心设计,《极限国度》的地图上遍布着各种用于竞速和施展特技的坡道、公路和悬崖峭壁,很难不吸引玩家上前尝试。并且得益于前文提到的倒带机制的存在,玩家在尝试挑战它们失败后的惩罚也被大大减小了。

与《极限巅峰》不同的是,玩家在《极限国度》的大地图里切换装备时,不再需要先停下脚步,而是可以随时随地地通过轮盘来改变自己的极限运动设备。在单车冲出悬崖的一瞬间切成飞行装驰骋苍穹、或者在极速的俯冲后立刻换上滑雪板来个大回旋……只要你敢于尝试,就能做出令人惊叹的极限操作。

在《极限国度》开放地图的设计上,安纳西工作室抛弃了育碧常用的直接在地图上塞问号的做法,通过地图玩家只能查看到自己附近的特殊地点,并且因为“运动”本身就是这款游戏的核心玩法,所以这些地点能够遭遇到的许多神奇而未知的地图事件不仅不会成为玩家的负担,反而会是游戏主题玩法外最重要的调和剂。有意思的是,《极限国度》中的部分地图事件还能够给玩家带来一些特殊的“运动装备”,例如用纸制作的滑翔翼、用废弃飞机引擎改造的飞行器等等……这些趣物能够带给玩家不小的探索动力。当然,目前《极限国度》对于玩家探索的奖励设计还是略有不足的,期待游戏制作组能够在后续的更新中对这一板块进行扩展。

04继承转变——由“巅峰”到“国度”

极限运动玩法的继承:师承“巅峰”

为什么本文频繁地将《极限国度》与《极限巅峰》放在一起讨论?其实原因很简单,两者出自同一家工作室、取自同一类型题材,同样具有一个魅力十足的、为运动而生的开放世界。并且市面上除了育碧安纳西工作室为我们带来的这两部作品以外,少有极限运动类型的游戏能够做到如此出类拔萃的程度,所以我们难免会将它们拿出来进行比较。

虽然官方从没有正面提及,但毫无疑问,《极限国度》就是《极限巅峰》的精神续作。《极限国度》较之《极限巅峰》最大的两个差异,从其英文名“RidersRepublic”便足以见得:Riders,意指本作全新加入的单车骑行玩法,而Republic,则代表着本作的极限运动环境由小众向大众的转变。

《极限巅峰》将大量的功夫都花费在了极限运动玩法的打磨和开放式雪山地图的塑造之上,在在这之外的玩法是相当欠缺、或者说是制作组故意去欠缺的。很多时候,《极限巅峰》似乎都在向玩家们展现一种孤高的气质,正如同极限运动本身一样。它虽然是一项运动,但既没有球场或赛道的那般热闹,也难以让每个人都能够亲身感受。

而漫步在《极限巅峰》中的你我,可能是第一次与这种神秘的运动形式进行接触。我们像是一位位面向阿尔卑斯山脉虔诚朝拜的信徒,穿戴上人造的羽翼,用护目镜隔绝掉来自世界的尘埃,在这个由无尽白雪和蔚蓝天空所构成的世界中肆意翱翔;但与此同时,我们又化身为人类向自然宣战的代表,作为一名运动员向着阿尔卑斯山这位古老的巨人发出挑战的呐喊,并尝试去征服它的每一座高峰、踩踏它的每一处低谷。

《极限巅峰》让我们明白:也许除了速度以外、除了飙升的肾上腺素以外、除了风刮过脸颊时产生的刺痛感以外,极限运动还将带给我们一些更深刻、更重要的东西——哪怕我们为了得到它,必须去直面死亡、忍受孤独。这或许才是《极限巅峰》制作组真正想带给玩家们的体验。

但很显然,小众的题材再撞上难懂的意境,《极限巅峰》注定难以成为一款优秀的商业作品。很多玩家知晓这部作品,都还是因为育碧在年免费赠送了这部作品;甚至在喜加一过后,也少有玩家能够真正打开本作亲自体验一番。难得的是,育碧没有如同不少大型厂商一般,轻易地放弃掉极限运动这个注定不卖座的题材。它心中有一股火让它坚信:属于极限运动的“国度”,终有一日能够建成。那火焰的颜色,像极了生命本身。

游戏内在氛围的转变:迈向“国度”

“既然题材已经定好、难以改变,那就不妨从题材之外的地方入手。”也许是带着这样的设计思路,《极限国度》于年底横空出世。身为一个“国度”,本作与《极限巅峰》最大的差异就是其游戏氛围的转变:在《极限国度》的大地图上遍布着的,是满满当当的代表人的小点。显然,育碧在刻意地打造一场属于极限运动的狂欢。

当然,《极限国度》的制作组显然不能保证自己的游戏随时都能有这么多玩家在线(即使有,以育碧的服务器质量应该也承受不起),所以我猜测《极限国度》应该是利用了类似于《黑暗之魂》中玩家留言和虚影的机制,将众多玩家的线上录像保存了下来,并作为”NPC“放进了每一个玩家的大世界之中。《极限国度》还特意引入了各种带有整蛊元素的装备,这其中的很多服装往往只能在派对上才能够见到的。于是,玩家在游玩《极限国度》的过程里便会不停地遭遇形形色色穿着各异的“假玩家”,似乎这个世界人人都爱着极限运动,似乎这项昂贵、独特而危险的爱好从不小众。

在游戏的操作设计之上,较之更为专业、难度更大的《极限巅峰》,《极限国度》则对特技动作进行了大幅度简化,让普通玩家也能较为轻松地施展众多花哨的特技,而本作的赛道也没有《极限巅峰》中的那么复杂和多变,应该是制作组为了普罗大众而特意做出了竞赛深度上的让步。除了以上内容以外,本作还引入了一种公共事件:大规模竞速赛事。在这场漫长的比拼当中,玩家将根据道路自动切换单车、滑雪装备与飞行装,进行一场64人同时参加的”铁人三项“赛事。人挤着人、乱糟糟地穿越山道、并不时有玩家跌倒和倒带……这种类似于《暴力摩托》般的大乱斗体验,对曾体验过《极限巅峰》的我而言真的是非常新鲜。

不变的禅意,不变的极限运动

虽然环境和颜色变得鲜艳,虽然人流和赛道变得拥挤,虽然拥有了更多的整蛊道具和有趣的玩法,但当玩家品尝够了《极限国度》”多人运动“所带来的爽快感之后便会发现,它还是在讲述那个孤独的、关于人类挑战自然的故事。事实就是,在内核之上,《极限国度》都与《极限巅峰》没什么不同,甚至于老玩家们完全可以将《极限国度》当作是《极限巅峰》在一轮技术革新后的升级品。

比起《极限国度》表面上的虚假狂欢,我更钟爱其内核的极限运动带给我们的那份真实的孤独。当然,游戏是不同于现实的,我们没有办法、也没有必要把游戏做得像现实那样。别说每一项运动中的细节了,生活中的我们又有多少能有勇气、有条件去尝试这些运动呢?《极限国度》不真实的热闹是有趣的,也不会在现实中发生,可这就是它的价值,它把“不可能"的东西摆在了所有玩家的眼前,让更多的人了解了极限运动。

无论是探索世界、还是挑战赛道,《极限国度》的大部分内容都不会强制玩家多人进行。总有一天,当玩家们习惯了把那些并行的”假人“当作背景板以后,《极限国度》终将和它的前辈一样,成为一款玩家不断尝试挑战特技动作和速度、并持续攀登高峰的运动游戏,其内核依然还是对于极限运动的仿真描绘。甚至于,《极限国度》本身就专门设计了”禅模式“,帮助我们隔绝一切的赛事和喧闹,只专注于用极限运动来探索这个精彩纷呈的世界。

05结语

总的来说,我认为目前市面上对于《极限国度》的主流测评都还是有些片面亦或两极化了:要么是将本作当作是赛车游戏的另类扩展,缺乏对于本作极限运动内核的深度挖掘;要么是立足于《极限巅峰》的基础,严厉地对本作的极限运动狂欢设定进行批判。实际看来,这些评价都是没有必要的。实际上,对于新玩家们而言,《极限国度》有着较低的上手门槛,而其带来的丰富的装备、赛道和世界都足够耐玩;而老玩家也不用觉得《极限国度》变得喧闹过后极限运动就变了味,如果我们真的能静下心来去感受它的魅力,那么它在喧闹之下从未变换过的文化内核也仍然真实而精彩。

当然,如我前文所提到的,《极限国度》同样存在着不少缺点,例如差强人意的手感、欠缺内容的探索奖励等等……但正所谓瑕不掩瑜,这些短处与《极限国度》带给我们的独一无二的极限运动体验撞在一起之后,也显得微不足道了。

如果你是一名对极限运动稍微有一点兴趣的手柄党,或者是《极限巅峰》这一作的忠实老玩家,甚至是喜欢育碧式风景和地图塑造的土豆粉,那么我都强烈推荐你亲自体验一下《极限国度》这款作品,甚至有资金的大可以原价买入。毕竟虽然育碧家的游戏永远是等等就不亏,但现在除了阿育,谁又会认真地去研发这种绝不会叫座的3A游戏呢?要是《极限国度》的销量再不理想,可能真就没有下一作了!别让等待成为遗憾!

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