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年已悄然过去,不夸张的说去年的游戏界绝对是这些年来最热闹的一届,也是玩家最幸福的一年。年我们既遇到了《绝地求生》这样罕见的超新星爆发,也等到了任天堂新主机Switch的华丽上市,更是见证了老任自家的红绿帽巅峰之战…无论是在主机、PC还是手游平台上,这一年都不缺爆款,同时爱玩评测也以“玩家消费引导”为目的,也在推出了数百篇Review之后首次迎来了两款满分游戏——《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥:奥德赛》。
这两部作品取得的成就不光在这一年中所向无敌,即便今后放在历史的长河中,它们也必将成为后来者津津乐道的话题。当然,年优秀好玩的游戏远不止两款,从传统的3A大作到脱颖而出的独立游戏,从快节奏的车枪球到经典的回合制JRPG,想必每个玩家都有着自己的选择和坚持。
在跨入年之际,我们将两款满分游戏留在——以红帽/绿帽领衔,并挑选今年战斗力十足的成员各组一队进行才艺比拼,呈上一个不一样的回顾盘点。大家准备好评零食,围观有可能是史上最豪华的绿帽队VS红帽队的游戏阵容大PK。
林克和马里奥——这两个任天堂麾下的王牌战力,别看面相低幼无害,在游戏界他们可是在各自泛领域中最霸道的领主,这30年来一次次给予来犯敌人致命的暴击。当然,这两个男人可以联系在一起的要素并不多,为了今天的主题,我自然是想要强调他们头上不同颜色的帽子,以及满分新作的“正常操作”。
作为今天红帽绿帽队的精神领袖,两者游戏类型却是很不相同。TGA上《旷野之息》Carry全场,一举拿下了年度最佳、最佳动作冒险和最佳导演三项大家,而《奥德赛》只是以“最佳家庭游戏”这种分量相对较轻的奖项结束了自己的年。当然并不代表红帽绿帽谁更强,两者在各自受众群体中都是无比神圣的存在。
三项大奖实至名归,绿帽在个人荣誉上占了先机
但另一方面,满分游戏世界中的对比也是非常残酷的。《奥德赛》帽子附身这个想法足够有趣,应用也到位,但是在让游戏体验产生质变这个关键问题上,还是没能够超越《马里奥银河》;而《旷野之息》带来了有史以来最棒的开放世界,同时也成就了秘密和细节最为丰富的海拉尔大陆,但也有玩家因为语言和过高自由度感到心累而最终弃坑。
奥德赛把怀旧与致敬推向了极致,是游戏性之外的另一大杀器
满分,不代表这部作品就是所有人口中的神作。这就像同样是去救心爱女人的故事,两个游戏可以在完全不同的背景和维度下展开。没有最好的游戏,只有最适合自己的游戏,所以请大家对号入座,不用为了褒自己赏识的而去贬别人的喜好。游戏,玩得开心就好,接下来一起来围观红帽队和绿帽队的入场阵容!
如果把P5的发售日算到年,又把《旷野之息》的类型归类为ARPG,那么这样一来《勇者斗恶龙11》和《神界:原罪2》绝对是年最棒的角色扮演游戏。一个是纯正的回合制JRPG,一个是古典的欧美CRPG,分插到红绿两队后俨然就是欧皇和日本天皇之间的巅峰对决。
作为日本国民RPG的DQ系列,30年间伴随了一代人的成长,而本作的爆发正是跟它“寻觅逝去的时光”的副标题息息相关——当然你也可以用“情怀”两个字来理解。在这个“情怀”几乎沦为贬义词的年代,DQ11用它扎实的剧本、优秀的数值设计和对游戏性的深刻理解,散发出了无愧于顶级RPG的光环。DQ11在年用坚实的素质点燃了情怀,并没落到仙剑那般靠到处授权续命的地步,让我们感受到了这部老牌RPG发愤图强的励志精神。
DQ的广告都是主打情怀那种
当然这次也有多一些抓人眼球的元素
《神界:原罪2》相对来说名气就要小很多,但更令人惊讶的是,当众筹出身的穷小子登基的那刻,迎来的并不是流言蜚语与争议,而是来自玩家和业界的一致支持,也许这就是神作的定义——让批评者们收起偏见、摘下有色眼镜,让他们从路人转为脑残粉。
这部有着惊人文本量的古典RPG蕴藏着极大的内涵和玩法深度,开放自由的对话和主/支线选择,多到你烦的职业、装备技能和队伍搭配,在前作基础上对于传统和创新之间的完美拿捏,使它一定程度上完成了许多3A大作都未能达到的“面面俱到”的目标。
没想到古典CRPG的魅力被一家充满了娱乐精神的公司发扬光大
其实不难发现,节奏缓慢是这两部作品的共同特征,在当前主流市场,新一代玩家追求的快节奏、低门槛的大环境下,它们坚守着看似迂腐的传统同时,把自己的天赋树点到极致,仅在RPG这个领域中,那些快餐3A游戏是很难与其相提并论的,即便你把P5和绿帽跟他们放一起同台竞技,两大“皇”也丝毫不虚!
把TA俩分为一组其实目的很明确:都是美轮美奂的远古观光之旅,也是顶级沙盒动作游戏之间的比拼。鉴于两部作品的性别和基调不同,我们更倾向于让巴耶克为绿帽队打CALL,毕竟他女人艾雅一看就不是什么省油的灯,所以下一部中他俩会发生什么可不好说;而冰清玉洁的曙光女神亚萝伊全篇下来,连个能抛媚眼的Boy都没,所以大家手下留情,饶了这小姑娘就让她去红帽队吧。
《地平线:零之曙光》和《刺客信条:起源》属于典型的3A大制作,然而在高手如云的年,他们最终在TGA上都空手而归。特别是地平线,虽然获得了多项提名但最后却是全程陪跑,不禁让人心疼;而法国公司的著名开放世界系列,借着10周年生日之际也完成了自己的蜕变,在告别了年货之后,以大幅度的创新和改良,为玩家呈现出了一部上进心十足的AC起源。
两部作品的世界观和主题背景是截然不同的,地平线主要讲了人类文明灭绝和重生的循环,涉及生命、AI和机械的震撼谜题;ACO则讲述了古埃及最后一代法老政权的落幕,同时更重要的是也见证了刺客兄弟会的诞生。但总体来说,入围最佳剧情候选的《地平线:零之曙光》,显然在故事深度和未知神秘的探索上更具魅力。
都被称为极致的风景,在细节一比后就当下立判
ACO的强项在于其战斗、流畅的动作,以及堪比“类暗黑”ARPG的装备种类和随机数值。亚萝伊终究是个猎人,陷阱和弓的重复使用,多多少少会让战斗变得乏味;八爷是守护者,一个合格的刺客、出色的狂战士,天才般的竞技场角斗士,十八般武艺那是样样精通——毕竟地平线是一个全新的IP,Guerrilla在动作战斗上还稍显稚嫩,而刺客信条发展到第十年,其打斗和潜入刺杀的功底早已是如火纯情。
地平线堪称极致的机械兽设计在年没有对手
一个是以机械为伴/敌的原始重生的世界,一个则是以河马鳄鱼为伍的古文明历史长河,对我来说,它们都散发着各自夺目的光环。
如果有人问这两部游戏哪一个更好,那我只能说这取决你的审美——两个极致的小姐姐和一群一般极致的小姐姐们,你的选择是?唉,都是心爱的老婆,何必分先后呢,必须是换着玩(是说游戏)!
这也是一个看角色便知分组的对决,瞧瞧焰和光头上那透绿透绿的头冠,就知道男主莱克斯不是什么好东西:一上来就霸占天之圣杯不说,后期换着法的3P,一次投币体验三重人格的遭遇,侧面反映出的是JRPG对完美人格和YY福利的追求。当然,最可气的是除了女主外,莱克斯还可以尽情调戏所有其他异刃MM。相比之下,2B和2A姐姐就是苦命人,在三周目下看完这个故事后,我相信你是不会让2B去选择绿色帽子的。
咳,有些扯远了,虽然《尼尔:机械纪元》和《异度神剑2》都是属于“美好的女性让人身心愉悦”系列,但我们可不要忘了一部爆款背后所需的基本素质。大名鼎鼎白金工作室的动作戏,加上2B小姐姐翩翩的身姿,在横尾太郎的脑洞之下,才成就了尼尔的今天;为《荒野之息》打造开放世界的Monilith,即便最后做了一套屎一样的地图和任务引导系统,但异度系列之前的积累和成功,让本作进化出了堪称最有深度和趣味的RPG战斗和角色养成,老婆什么的,最后只是附(gang)加(xu)品。
同是日系,同是出色的剧情和背景,不一样的游戏类型,不一样的操作考验,不一样的小姐姐们…我只是觉得,如果你现在漏下了其中一部,今后早晚都会要回来补的。
两者在形象上的区别非常明显,一个是邦邦硬的重火力猛男,一个是卡通风格下的可爱乌贼娘,似乎从一开始就决定了它们受众的群体。BJ是谁?他是战友眼中的战场之神,纳粹最为畏惧的恐怖比利,妻子口中亲爱的William,这样男人不应该戴绿帽,所以这项任务还是交给《Splatoon2》中新颖时髦的角色来做。
唉,太羞羞了
不光塑造的形象差别很大,同为射击游戏,《德军总部2:新巨人》是那种纯粹的单机FPS,而《喷射战士2》则是一个注重联网对战体验的小队型动作射击。BJ是孤胆英雄,在纳粹赢得二战后的平行世界中,他一个不折不扣的恐怖分子。《新巨人》同DOOM一样,再次唤醒了人们对硬派FPS的热情,从前年DOOM获奖,再到年新巨人获奖,暴力美学加上极致的战斗节奏和场景设计,这份纯粹,亦或是你看来觉得有些落伍的玩法,已经重新被主流市场认可。
是男人就选择这个难度
Splatoon则是一款现象级作品,一代初出茅庐后迅速抢占市场,形成了自己的流派称霸一方。《喷射战士2》在前作基础上进行了大幅提升,不论是视觉射击、玩法的多样化,还是新加入的单机模式,都可以预见到这个系列从新星到巨星的发展之路。
2代新增的单人关卡素质不错,但却被很多玩家忽视了
两者另外一个很大的区别——一个暴力射人,另一个是使劲射墙上。射人那方无功无过,射墙那位确实是近年来FPS形态变化的成功思路之一。很好奇如果把两者的游戏机制互换会是怎么一个情况——大概BJ的双持三管转轮散弹枪能单人组成一支拆迁队吧,还真是日天日地了。总之这是一组两个极端的比拼,没有谁好谁坏,只有哪个更适合你。
题外话:《Splatoon2》这么成功,但到现在还没有一个正式的中文译名,导致每次称呼时都要谨慎地过一遍脑,以防底下的大爷听不惯丢臭鸡蛋上来。
这…真是一对落命冤家。《仁王》取材于日本战国时代,宣扬的是当地的鬼怪文化,但最后请了一个歪果仁来做主角,重点是他跟某波兰动作片的主角还贼像….好吧,虽然不知道光荣是怎么想的,反正这部黑魂味十足的动作游戏就是火了。再看对手,看似人畜无害的复古卡通风格下,萌萌大眼睛的软管茶杯头可是时刻要面对着枪林弹雨,以及各种奇葩事物的突然来袭,其实这不怪谁,谁让它是个橡皮管赌徒。只不过,最后倒霉的是玩家和他们的手柄。
茶杯头的故事再次告诉我们:赌博毁一生!
《仁王》这部作品10年前就已立项,当时光荣和脱裤魔还没合体,笔者也依旧是个青葱少骚年。我知道大家在乎的不是这部作品曾经命运有多舛,而是上市那刻的散发出光辉。在这个三浦按针的日文和服部半藏的英文一样的奇幻世界里,那些耳熟能详的妖怪诸如河童、轮入道、海坊主、鵺、鸦天狗等一一登场,同时也不乏飞缘魔或雪女这种打有脱裤魔烙印的小姐姐。除了挑战自我外,这也是一次了解日本文化的好机会。
然而,纵使东瀛杰洛特手持十八般兵器,与妖魔鬼怪和历史名人一次次的激情邂逅,依然抵不住游戏中后期数值设计崩坏的不良体验,难度上的失衡终究使得《仁王》没法跻身宫崎英高的魂作那一梯队,成为一世经典。在没有数值束缚的世界中,《茶杯头》这种古朴而又简单的平台跳跃射击游戏显然活得更自在,你只需要控制好每一次跳跃、落地、冲刺,保证子弹源源不断攻击敌人的同时,秀尽操作闪躲腾挪让自己活下去。如果抱着是男人就爬过这米的决心,你就会充分体会到该作纯粹的魅力。
两部作品的画风和玩法截然不同,但是让人有怒摔手柄冲动的属性却是有着异曲同工之妙。一个是日本战国和妖怪文化的魂系魔改,一个是一举拿下了今年TGA最佳独立、最佳美术两项大奖的平台射击,相比可以积攒装备、节节攀登的《仁王》来说,小茶杯那令人抓狂的容错率绝对是有过之而无不及,很容易让老玩家想起《魔界村》的恐怖支配。
换换画风——来到“车”的世界。《马里奥赛车》是一个很了不起的衍生IP系列,20多年发展迭代过程中“游戏性”一直都保持在线,同时它也是国内一众XX卡丁车、YY飞车长久热衷“借鉴”的对象,以至于新一代玩家至今还有“马车才是山寨货”的错觉。
但一个老字号品牌的八代目,遇上一个年轻气盛的实力派七代目,老师傅多多少少表示亚历山大。XBOX自初代起,微软就开创了《极限竞速》品牌并且对其寄以厚望——或许有朝一日它将成长为和GT那样有统治力的IP,而如今微软已经做到了。当火影换代的速度已经赶不上FORZA的野心和微软撒钞票幅度的时候,同领域内的所有竞争对手都会感觉到菊花一紧。
所以年最佳赛车游戏顺理成章地颁给了FORZA7。光看表面,很多人会用“低幼”和“真实”来区别两者。确实,《极限竞速7》顶级的画面制作外加对4KHDR的支持,同时享有近款真实车型和众多真实赛道的授权,在GT系列不给力的今年,它自然是竞速界首屈一指的领航员。而马车8豪华版作为Switch平台的加料重制版,虽然TV模式表现尚可,但依旧无法遮掩其画面表现力之贫弱,不禁让人再次想起了“游戏性”这块遮羞布。
极限竞速7收录车辆数来到了系列最高的多台
本该是硬碰硬的比拼,真的会变成一边倒吗?这些年来,画面一直是赛车游戏的第一生产力,它既是厂商追求的方向,也代表了玩家的需求,从年的GT4和年的GTS,在操作真实感变化不大的情况下,差异最大的还是画面技术的日新月异——但说了这么多,这个标准并不适用于任系。
《马里奥赛车》一直是任天堂销量最有保证的系列之一。简单易上手的低门槛但又不乏需要硬核操作的进阶技巧,伴随着场景地形、随机道具等元素带来的未知体验,以及撞击、道具使用等人为操控因素——最后形成了一个突破竞速类游戏循规蹈矩、注重休闲和娱乐的欢乐制造器。
所以马车系列并不需要向模拟竞速类的高指标看齐,保持自身的风格反而可以吸引更多的休闲玩家。外加上这次《马车8豪华版》和NS的掌机特性堪称绝配,让我们能随身随地都能和身边人来一局“增进友谊”,轻松成为聚会的焦点。
竞速可以是真实的,让人感受到技术进步所带来的炫酷和激情体验;竞速也可以是有趣的,这种游戏更注重人情和互动带来的欢乐。前者面向的是专门赛车领域的玩家,或是对画面有高需求的,后者则适合所有玩家,把游戏的乐趣一起与他人分享,是一个很美妙的过程。
这是年值得拿出来一说的两部格斗作品。一方是日系老牌街机格斗的最新续作,另一方则是欧美家喻户晓的DC超级英雄格斗新锐,两者间的碰撞是跨文化、跨各种维度的,同时战斗技法上也有着明显的区别。至于为什么把《铁拳7》分到绿帽组,相信玩过本作的玩家都心知肚明,就是这货——从街霸穿越而来的隔壁老豪!
另一对关键字“弑父者”和“弑神者”,则是跟两部作品的剧情相关。铁拳的故事以来都是围绕着有钱有势又能打的三岛家族展开的,三岛这个奇葩家族的生存方式就是个养蛊的过程:祖父干掉曾祖父,爷爷暗算孙子,爸爸杀害亲儿子,儿子没死成反杀老爸,老爸也没死成反反杀儿子,儿子又没死成反反反杀老爸…别闹了,一家都好好吃药不成吗?
《不义联盟2》则依旧围绕着超人和蝙蝠侠两方势力展开,由于前作中超人因杀了小丑触犯联盟底线而被关禁闭,这代他们则要齐心协力面对更邪恶的布莱尼亚克。三方势力,心怀鬼胎,再加上一众跟随者的恩怨情仇与各自为战,也使得这场乱斗出奇的精彩。至于“不义超”最后的命运如何,那就要让玩家自己来选择了。
不得不说《不义联盟2》有着很强大的DC英雄光环,属于自带粉丝和聚光灯的典型,虽然才发展到第二部作品,但其战斗设计和出场人物的招式都已然非常成熟。要归功于NetherRealm工作室在真人快打系列上的多年积累。另一方面,铁拳系列也有着20多岁的高龄,由于从6代到7代中间相隔了八年,大概是怕大家把三岛家的狗血剧情忘得一干二净,这次《铁拳7》的画廊模式收录了1-6代外加俩外传的所有剧情CG和人物结局,不得不说在服务粉丝的诚意上没有半点马虎。
在两者都略偏粉丝向的外衣之下,深藏在内在的是扎实严谨、竞技性十足的战斗体系。《铁拳》一直以来称不上是对新手友好的格斗游戏,这次《铁拳7》降低了操作门槛,一些实用连段都相对易于上手,追打判定放宽,多段连击的伤害递减明显。
新加入的“RAGEARTS”带有特殊的霸体效果,很适合新手之间的逆转翻盘;蓝色超杀的RAGEDRIVE则是强化角色的某个固有技,因人而异发动较快的连击或大威力招式;POWERCRASH则是标准的霸体技,硬食对手招式的同时使出强有力的反击,且没有使用次数制约。
《不义联盟2》也丝毫不逊于同时代《真人快打X》,并没有因为角色的超能力而变得浮夸,反而强调真实身体对抗下的打击感。轻攻击的目押和重攻击的力道把握恰到好处,多样的必杀技搭配和场景机制也是该系列的一大特色。在设计思路上,必杀简单易出、连段行云流水,这种降低门槛的方式和对手如出一辙,在格斗日将衰落的大环境下,吸引新人、简化操作想必已经成为了大势所趋了。
最后这组CP比较有意思,游戏本身的争议也比较大。这是北美最大的两家游戏公司——EA和动视的顶级IP对决。两者的前作虽然发售后走上了不同的道路,但是在销量上绝对都属于商业成功的典范:命运通过不断更新和独立资料片,让自己始终停留在话题的中心;星战前线虽然因为模式单一导致后期服务器人数骤降,但是这个IP在西方的号召力依旧是神一般的存在。
年,两个系列各自的续作气势汹汹地杀来,意在再次席卷和瓜分突突突市场这块大蛋糕。但是这一年,动视和EA多多少少都出现了问题!首先,开发商Bungie并没有吸取初代的经验,《命运2》虽然一扫前作阴影高开低走,然而服务器一直不够稳定、中间催氪的坑爹活动、新DLC糟糕的剧情以及随之而来的一些bug和平衡问题,以至于有人开始质疑游戏开发的过程。
就这一个趋势,什么时候才能等到《命运2》暴雪战网国服
EA更是藏不住它那收割玩家钱包的野心,却又没有G胖的实力。游戏里大量的解锁内容和开箱系统一时间内引起了极大的争议,也许EA自己都没想到乖乖的待宰羔羊为何突然暴走,事情到这个份上,无论是媒体舆论还是消费者都一致把矛头指向EA,甚至IP授权方迪士尼都怕砸了招牌,有意回收EA的星战版权。
如果单纯以在线射击游戏的角度来看,毫无疑问《命运2》和《星球大战:前线2》都是很好的作品。然而,话题性的偏移往往不来源于游戏的本质,大家很忽略了他们本身扎实的素质,一流的画面与效果,出色的对战和PVE设计等等。
这样一怒之下的差评,真的公平吗?
话说回来,年EA也是够衰,不仅落得“首家线上赌场”的臭名,同时也引发了一系列的社会舆论事件——虚拟开箱到底算不算赌博?至于《命运2》为什么叫尬舞天团,相信很多人看过这段,最后我们就以这个视频结束年的红绿帽阵营PK盘点吧:
题外话:
看完后其实大家也不必过于较真XXX是否得奖,是否有高分头衔。网上的很多盘点也好评测也罢,客观事实中往往少不了媒体和个人的主观意见,别人口中的神作并不一定就是你的菜,你喜欢的也不一定就会受到主流的认可。我们爱玩评测在年,也将继续秉着公平的态度和为玩家服务的目标,带来大家关心的游戏的点评和分析,通过推荐和排雷让玩家看清游戏的实质内容,至于最后玩不玩、剁不剁还是得靠自己判断。当然,有兴趣的玩家也可以根据这篇文章,回顾下年你自己头上帽子的颜色吧。