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疫情之下,中型游戏正在找回自己的道路观 [复制链接]

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(文/颜文清)炎热的夏天往往意味着全球游戏产业的淡季,从9月开始,各家新作轮番登台,一年中大作最多的时间段随之来临。

今年9月,玩家们已经玩到了《死亡循环》《破晓传说》和《审判之逝:湮灭的记忆》等多款类型各异,特点鲜明的作品。它们都产自传统大厂,但制作规模大多在中型到中型偏大左右,并没有达到3A的级别。

事实上,如果回顾一下今年已经发售的游戏,和在接下来3个月将要发售的游戏,可以发现今年的3A大作数量极为有限,而不同于过去几年的大作频出,令人眼花缭乱的情况。

在这之中,我们能看到什么样的发展趋势呢?

中型游戏

3A游戏从来都是一个模糊的概念,自它被提出以来,就没有人能明确表明3A到底是一个什么样的东西。我们只能大概地认为,3A游戏是在开发与宣传的规模和成本上都最大的那一批游戏,因此它们也基本代表了最优秀的画面与音效水平,以及至少有一定保证的游戏机制和体验。

本月的几款主要新作,《死亡循环》《破晓传说》《柯娜:灵魂之桥》和《审判之逝:湮灭的记忆》等的规模都接近2A的级别。宣传说不上铺天盖地,游戏风格和体验也并非面向尽可能多的玩家群体,不是那种会卖数百万、上千万套的游戏作品。

《死亡循环》

与3A相比,它们的特征可以说是“小而美”,在如今3A越发求大求全,不断提升游戏长度的情况下,这样的特征更显得可贵。而在中型游戏之下,还有更“小而美”的独立游戏。

计算今年的3A新作,之后即将发售的有《孤岛惊魂6》《使命召唤先锋》《战地》《极限竞速地平线5》和《光环无限》,5款里面有4款是主视角射击,剩下的一款是赛车。再往前回顾今年已发售的作品,也只有《怪物猎人崛起》和《生化危机村庄》可以算作3A,还有一些勉强。

按这种数量来看,年放在过往会被认为是一个电子游戏的小年,年末的各种颁奖典礼也会让人觉得颇为无趣。然而今年诞生的众多精品和“爆款”游戏,仍然造就了精彩的一年。

疫情之下

一般来说,一款3A级别的游戏需要以亿美元计的开发和宣传费用,内部和外包的开发人员也在接近或超过千人的水准。在当前的疫情情况下,这种级别的资金压力和合作开发对游戏公司来说都是不小的负担。

在疫情开始全球爆发的年,仍有众多3A大作上市,这是因为在当年发售的游戏,都已经进入了开发的最后阶段,有着明确的发售和宣传时间节点,情势所迫不得不发,而其中就有不少游戏经历了短期延期和发售初bug频发的窘境。

到了今年,疫情依旧没有离我们远去。海外3A大作在开发时经常需要跨国的开发者合作,但每个国家,乃至每个地区疫情防控的不同情况,明显会导致开发者们所面临的生活和工作环境产生区别,各个环节的开发进度也就难以统一。

并且一个3A大作的开发规模越大,需要协调的开发者人数就越多。在西方国家IT工作者普遍因疫情而在家工作的情况下,这一工作的难度上升了数个级别。同一部门员工间的沟通、跨部门沟通、整体项目进度的管理本就不容易,隔空互动更是难上加难。

而分散的工作环境,也让以往3A开发必不可少的“冲刺”过程,即发售前半年至一年的集体加班无从谈起了。

加之3A游戏本就是一种用高成本来追求高回报的商业模式,在全球经济环境受疫情影响的条件下,贸然开发和宣传3A大作,很有可能意味着自己要应对比往日更高的风险。

并且硬件的不断升级,意味着3A游戏的画面随之提升。而在以大的游戏规模取胜之后,下一次的取胜之道自然而然就是更大。3A级游戏的开发成本和开发时间都是随着时间逐年上升的,为此是否要提升一份游戏的标准售价,早已是放风许久,到了这两年真的有厂商开始实施的举措。

中型游戏规模更小、人员更少、开发周期更短的特性就使得它成为了更适应当前环境的选项。

也正是因为中型游戏所拥有的这些特性,使得它更适合开发者进行创新,试探受众群体的接受度。开发和宣传成本低意味着试错成本低,而一款中型游戏的失败,也不至于像3A那样影响公司的整体口碑。

螺旋上升

在过去的几年中,3A游戏中出现的同质化与拉长游戏时间趋势,成为了游戏业界老生常谈的话题。不少从业者和玩家认为现在的3A中的创新越来越有限,而又不断地在填充内容,好让玩家能玩更久,很多人已经对此心生厌倦。

也就是在这段时间中,怀念过去“5-10个小时就能通关的游戏”的声音也不断涌现。然而要知道,在更早一些的时候,业界内普遍担忧的是中小型游戏将在3A的挤压下失去生存空间,主机和单机游戏产业将成为只属于巨头们的舞台。

得益于疫情与一些玩家开始不再以3A作为自己的游戏导向,中型游戏又找到了适合自己的位置。由此我们也再次认识到事物的发展是螺旋上升的,市场对于3A的追捧并不是永远持续的。当3A走向无限追求画面效果,追求大体量与微创新时,乐趣密度更高、流程长度适中的中型游戏自然会获得自己的支持者。

反而是由于连年上升的成本,已经有业内知名人士开始唱衰3A级别作品的未来,认为这种持续烧钱的模式是不可持续的。二者的处境近似互换,也可以说是此一时,彼一时。

当然需要指出的是,在目前的情况下,中型游戏虽然体量较小,但售价仍然是标准的60美元,与3A大作是完全相同的。考虑到绝大多数的玩家每年购入的游戏数量有限,还是会出于划算的考虑去优先购买品质最有保证,且内容量最足的3A大作,如果只是看在今年的状况就去唱衰3A游戏,就有些不明智了。

没有人能预料到疫情还将持续多长时间,我们也很难预测疫情结束、一切恢复正常后的游戏市场又会如何发展。是否中型游戏面前未来就是一条康庄大道,需要未来的玩家来给出答案。但一个更多元化的游戏市场,才是更健康的游戏市场,3A、中型和独立游戏的全面繁荣,也给了厂商与从业者们错位竞争,在不同的领域开辟自己的一方天地的机会。

本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。

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