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01绝地求生5亿人上瘾,到底为啥 [复制链接]

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我会为你拆解12款你一定听过的经典游戏,以及它们爆火背后的秘密。这个系列的第一期,我来先跟你拆解一下这两年爆火的“吃鸡游戏”。

无论你平时玩不玩游戏,“吃鸡游戏”这个词你在生活中或多或少也一定听过,因为它实在是太火了。什么是“吃鸡游戏”?这款游戏叫《绝地求生》,英文叫PLAYERUNKNOWN’SBATTLEGROUNDS,外国人将它简称为“PUBG”。

这个游戏到底有多火啊?我可以给你一个数字,从《绝地求生》两年多前火爆以来,直接衍生出了一个全球覆盖用户超过5个亿,年产值高达百亿美金的新游戏品类,同类型游戏后来都被统一称作“吃鸡游戏”。而且,这个品类不只出现了《绝地求生》这款现象级的游戏,还诞生了年PC端全球最火的游戏《堡垒之夜》,一个月的营收高达3亿美金。

不过我要告诉你的是,在“吃鸡游戏”推出之前,绝大多数游戏业内人士都认为不太可能火起来,为什么大家都看走眼了?吃鸡游戏中不仅出现了《绝地求生》,还出现了《堡垒之夜》这个热度更高的爆款,它又做对了什么?在这个游戏品类里,未来还有哪些机会?

接下来的40分钟,我会逐一剖析这三个问题,为你解读这款游戏爆火背后的真正秘密。

1.吃鸡游戏特殊的“退出成本管理”

一款不按套路出牌的游戏,到底做对了什么?首先,我来和你分析“吃鸡游戏”爆火的真正秘密。

就算你没有制作过游戏,只要你玩过电子游戏,那你一定知道,当你刚开始玩一款游戏的时候,游戏制作商最怕什么?怕你觉得太难,如果一上来就特别难,怎么玩怎么输,你应该直接就退出了。

怎样降低玩家被劝退的几率,在我们业内就叫做“退出成本管理”。管理游戏的退出成本,这可以算是游戏策划的第一课。多数游戏从业者,肯定希望能把更多的玩家尽量留在游戏里,让他们对你的游戏一点一点地感兴趣。

我们熟悉的游戏设计规则,一般是第一关,让你杀一些小怪,很轻松;第二关稍微难一点,后面几关再循序渐进的变难,遇到小BOSS也并不会很难,等到最后打大BOSS的时候,你已经很熟悉这个游戏的所有的操作,而且你的角色也都升级的比较厉害了,哪怕让你死个几次,但是到最后你也能打得过去。不会在很早的时候就设计一些很残酷的门槛把你逼走,我们管这个叫“退出成本管理”。

“吃鸡游戏”打破的,就是游戏从业者对“退出成本管理”的旧有观念。为什么?我先来和你说说,这款游戏的规则在直觉上有多残酷和“反人性”。

我先从吃鸡这个游戏的玩法的最初起源开始讲起。从玩法的角度上来讲,西方人把这个玩法叫做BattleRoyale。这个词来源于日本年的一部电影叫《大逃杀》,曾经风靡一时。这个片子的设定是日本未来的社会,成年人都特别怕年轻人,他们把中学生整班整班的送到荒岛上,进行这种非常残酷的大逃杀游戏。一个班的孩子在一个荒岛上互相残杀,最后只能有一个人活下来,不听话的话大家都死。

《绝地求生》这款游戏的玩法应该是借鉴了这部电影,基本上差不多,个玩家被空投到一个小岛上,在岛上可以捡到各种武器装备,还有交通工具,大家互相残杀,最后决出唯一的胜利者。

像我们这些做游戏的人,看到这部电影的第一反应就是:“诶?这本身不就是一个游戏吗?”整部电影讲的就是一个在荒岛上的生存游戏,我们能不能把它做成游戏呢?

但是《绝地求生》是什么时候出现的?年。也就是说,电影上映之后的十几年里,几乎没有游戏从业者真的试着把它变成一款游戏。

为什么呢?这就涉及到“退出成本管理”了。你想,这个规则你看完那个电影你就觉得你已经受不了了,太疯狂了。如果一个游戏一上来就把新玩家扔在一个很残酷的竞技场里,让他跟其他所有的其他的玩家一起拼,这里面有老手有新手,在大逃杀这个电影里,里面就故意引入了几个在以前大逃杀里生存下来的老手、高手,为什么,就是为了让这个杀戮变得更加残酷。

这样的设计我们直觉地就认为好像很反人类,跟惯常的这个游戏的核心设计理念是不符的。所以就算是看到了这个机会,其实可以非常容易地把这个电影的规则设计成一个游戏,但并没有多少人真的付诸实践,甚至在这个游戏刚刚出现的时候,仍然不太看好它能成功,就是我们说的所谓看走眼。

2.《绝地求生》的大火的启示有哪些?

《绝地求生》的设计和我们传统的理念完全相反,为什么这么反常它还能成功?

回过头来看,我们分析出来“吃鸡游戏”做对了三件事情,我把它总结成三个关键词:规模效应、随机性和控制感。

首先我们来分析一下,为什么游戏玩家没有被这个游戏的残酷性劝退?最核心的关键点就在单局参与人数上。

以前我们见过的电子竞技游戏,尤其是人与人之间对抗类的游戏,一般都是以一到四个人或一到五个人为一个小组,主要就是一对一的这种直接地对抗,那么,你肯定会希望每一局进来你都是奔着赢去的,输了就会很难受,因为如果是1对1的对抗的话,基本上就是二分之一的概率。

但是,如果是个人同时进来这一局,那你的整个心理状态就完全不一样了。你不会每一局进来都觉得“我应该赢,我不应该输。”

所以,真正的魔法数字,MagicNumber就在这个单局参与人数上。这人是一个三位数,你一听到这个数字你第一次进游戏的时候你绝对不会说:“我今天就吃到鸡了。我就是这百分之一最后的赢家。”这就是单局参与人数提升引发的规模效应。换句话说,单局人数上升带来了质变,这个质变在5个人的时候不会发生,也许20人也不会,但达到这个数字,就发生了质变。

当单局人数扩大到一百人的时候,这个游戏的随机性的占比大大提高了,技巧性的占比大大降低了,整个游戏的这种休闲度就提升了,每个人都可以参与进来,反而不要求你一定要很高的技巧才行了。

《绝地求生》还做了很多特别的设计来配合规模效应。比如说,它没有像传统的竞技游戏一样,如果我死了,我就得在这儿看到别人打完为止,再开始下一局,为什么呢?因为传统竞技游戏经常是小组对抗,你有一个训练了很久彼此很熟悉的小队,所以你必须得等待别人结束这一局,因为再打一局你还得跟他们一起呢,不能随便去匹配别人。

但是现在这人的情况就不一样了,你死了你随时走,谁也不用等,你可以马上开下一局,也没耽误时间,很快地就把死亡的痛苦给弱化了。

所以呢,整个这个游戏的节奏不但不是像我们直觉想象的那么残酷,反而变得更休闲,心情很放松,这是非常重要的一个核心点。

后来我们分析,吃鸡游戏的这种心理模型,其实我们都很熟悉。赌场这种古老的游戏就是吃鸡游戏的真正心理模型。吃鸡游戏为什么叫吃鸡?这个词就是从赌场里传过来的,“winnerwinnerchickendinner”,在赌场里面,我赢了就能吃顿鸡。

你走进赌场的第一刻,你难道就想得是在这里面赢钱吗?你觉得你走出赌场的时候你会是那个赢家吗?基本上我认为绝大多数人可能进去就是玩一下,为什么?因为参与人数太多了,你说你就是那个万中无一,能从赌场里赢了很多钱走的那个人吗?这种人太少啦。绝大多数人进赌场的时候抱的心态就不是要去赢的,很轻松,对不对?

还有比如说买彩票,当你买彩票的那一刻,当然你是期望着你能够赢,但是你没有那么强烈的那种“我应该能赢”,或者说,以我的本事,我买这张彩票应该是能赢的,你没有那么大的期待。所以反过来如果你真的能从赌场里赢到钱,真的能够彩票中奖,你的兴奋度要远比吃鸡来的高得多得多。

为什么那么多人特别乐此不疲地去赌场玩,乐此不疲地买彩票,就算他几乎可以说是没有赢的可能性,他都愿意去。回过头来分析一下,跟我们刚才分析吃鸡的这个思路是一样的呢?因为它给玩家的心理预期就是娱乐一下,挺有意思的,这把输了我马上再来一把,反正哪把赌赢了我就high得要死,我也没抱那么大希望。

其次,尽管规模效应导致玩家觉得这游戏没有那么残酷了,但是如果只是停留这样的玩法上,肯定打造不出风靡全球受众这么广的游戏,那《绝地求生》又做了哪些改进呢?

《绝地求生》另一个做对的点,是他们对随机性的设计。游戏里面到处都充满着随机的元素,物资是随机摆放的,这里面的枪械、车辆、配件、身上的装备、补给品,所有的东西都是随机在地图上随机分布的。你每次从空中跳下来的时候可能会想,我要跳到建筑物比较多的地方,那里随机摆放的物品比较多,对吧?但不要忘了,别人也都想跳到那儿去,那是不是你要考虑策略,是干脆降落在别人不愿意降落的地方,然后偷偷的摸进去,也许在路上也能捡到什么好东西,也许从被别人打死的尸体上摸点东西,对吧?所以整个游戏里面充满了各种各样的随机性,就连你捡到的装备是好是坏,是什么类型的枪械,你遇不遇到什么车辆,这些都是你完全无法预知的。

你选择跳在哪个区域,那只能是大面积的知道这个区域是平原或者丘陵,有没有建筑物和障碍物,剩下的,你得落地之后才能知道,周围有没有其他的玩家,才能知道你在这里能捡到什么东西。甚至连那个毒圈缩小的范围都是随机的,你有可能很幸运的就躲在一个角落里,结果这个毒圈越来越缩小的时候,你发现你根本就不用动,你一直就在最小的那个最后最后的那个毒圈里,结果最后大家全都互相残杀全都死了,你就躲在那,你就躺赢了。

这一切的因素都是随机的,就导致你哪怕这局输了,也可能归结为这次运气不好,但是你如果赢了,就算完全是运气爆表,躺赢的,你也会觉得特别爽,为什么?这是百分之一的概率啊!如果就是1对1的游戏,你赢了,你是快乐,但是呢,你只是战胜了一个对手,但是在吃鸡游戏里面,如果你赢了,等于你间接的或者直接的你战胜了99个对手,这个爽的程度是不可同日而语的。比较弱一点的玩家或者运气不太好的玩家,有可能半年才吃一次鸡,但是你一旦吃了一次鸡,你的兴奋那个程度那是远远远远高于你在普通的这种1对1、3对3、4对4像这种小规模的对战当中赢一次的那个快感。赢彩票的概率还更低呢,概率越低,赢了带来的兴奋度越高。

你想,这个游戏的核心乐趣马上就凸显出来了,也就是说,你进来的时候抱的是一个很轻松的心态,你根本就没想着能赢,但是你每一次只要真的能赢了,你就会觉得极其的兴奋,而且甚至你在每一次游玩的时候,第一个被打死了,你觉得很丧,但是第二次你发现你排第98名,有两个死得比你早,你就觉得已经挺嗨的了,那么偶尔有一次你冲到前50名里面,你觉得历史最高纪录,虽然你根本就没有吃到鸡,你也没有赢,但你也挺兴奋。

你看,像这样的一个游戏是不是就带来了一个跟传统竞技游戏完全不一样的体验呢?就是感觉好像休闲很多,感觉没有那么紧张刺激,这个跟我们看《大逃杀》那个电影感觉到的那种极度的那种恐怖的气氛和把玩家直接逼退的那种直觉,是完全不同的。所以我们根本不应该相信自己的直觉,应该相信理性的分析,才不容易看走眼。

不过,吃鸡游戏还有一个难题。虽然现在这款游戏没那么残酷了,玩法也足够休闲了,但是你想,这款游戏唯一的目标就是吃鸡,一百人中只有一个赢家,输几回估计你也就玩腻了,这可不是游戏设计者想看到的。那《绝地求生》又做了什么呢?

吃鸡游戏做对的第三件事,是给了玩家足够强的掌控感。前面我们说了随机性的重要性,那随机性是不是越强越好呢?也不是,如果随机性越强越好,那么俄罗斯轮盘才应该是最受欢迎的游戏。

在吃鸡游戏里面,虽然有很多的随机元素,但是这个游戏会非常小心地努力地给玩家提供了很多自主选择的空间和自主选择的可能性。

比如说,就算是我不知道地上会有什么样的玩家等着我,会有什么样的物资等着我,但是我至少感觉我什么时间选择跳伞,我大概想跳落在哪一个地图上的位置,是我自己选择的,那也就是说,如果这一局你输了,你可能会抱怨是我自己选择得不对,而不是这个游戏太难了,或者系统给我扔到一个很背的地方造成的。

甚至在游戏的获胜目标里面,都给玩家设计了很多不一样的目标。比如说,我干脆这次我就不是为了吃鸡,我进来就是想找到我最想要的那把枪,我是为了收集而来的;或者说,我这次进来的时候,我上次是90名开外,我这次的目标我就想办法只要挤进前80,我就很开心了,实际上,你把你的目标也分散化了,因为吃鸡是一个可遇不可求的事情,那么这个游戏里面就设计了很多除了吃鸡以外,你也可以想办法争取的其他的很多目标,其实这也相当于给玩家提供了一种自我掌控的感觉、自我决定的空间。

这里我要给你插播一点关于游戏设计的干货了。

游戏历史上所有设计地特别好的游戏,其实都是让玩家感觉他在控制游戏角色,他在控制游戏节奏。但实际上,玩家并还没有跑出设计者的“五指山”。游戏什么时候难度高一些给玩家挑战感,什么时候难度低一些让玩家休息一下,其实都在设计者的掌控之中。

游戏设计的一个核心原则,就是要给玩家提供掌控感,就算是我们已经预设了这个游戏的结果,但是我们一定要让玩家在整个过程当中感觉都是在他自己掌控着他的命运。所以呢,当他如果失败了,或者如果成功了,他都会觉得失败了是他不小心,如果他成功了是他厉害,而不是游戏设计者全都预先规定好的,这个才是最高的游戏设计的境界。

3.跟风游戏中,为什么《堡垒之夜》脱颖而出?

讲完了《绝地求生》的成功秘诀之后,你可能也想得到,一款现象级的游戏大火,接下来肯定会有很多跟风之作。可想而知,有无数的游戏公司做了无数的大逃杀游戏进来,甚至有人做武侠的、冷兵器的、中世纪的大逃杀,还有人做开着车互相撞的赛车大逃杀,开着船互相开炮的海战大逃杀。

在我们的一般认知中,很难出现跟风抄袭超过原作的案例,可《堡垒之夜》作为一款跟风之作,可以说是超过了吃鸡的火爆程度十倍,是鲜有的通过微创新超过原型游戏的案例,这款游戏又做对了什么呢?

《堡垒之夜》英文叫做《Fortnite》,这款游戏可能很多中国的玩家还不是很了解,而且这个游戏是美式动漫风,可能并不非常适应中国人的审美。

但《堡垒之夜》单在海外成功的数字已经非常恐怖了,我给大家念一个数字啊,年4月收入是2亿多美金,5月收了3亿美金,月活用户短短几个月的功夫就超过了一个亿,应该说在整个西方游戏史上都是创造了最高纪录。

4.《堡垒之夜》火爆的四大要素

《堡垒之夜》为什么能这么火啊?

我为你总结了四大要素,分别是增加了建造元素的核心玩法、全年龄适宜的卡通画风、一骑绝尘的更新速度和创造性的BattlePass设计。

前面我们说了,《绝地求生》的大火导致市场上出现了五花八门的各种玩法的大逃杀游戏,那《堡垒之夜》玩法上的特色是什么?

《堡垒之夜》增加了建造元素的核心玩法,就是它爆火的第一个要素。其他无论吃鸡游戏也好,还是更广义上的射击游戏也好,它们都在努力模拟真实世界,有着各种样式的枪支,射击的时候你还要考虑后坐力,等等。

但是《堡垒之夜》通过建造元素这一个点,彻底打破了这一模式,创造了一个新的世界。在游戏里,可以把你遇到的所有事物都拆了,然后把材料收集起来,自由建造,想造墙就造墙,想造一个梯子就造一个梯子,简直就像魔法一样。

这个玩法上的创新是非常厉害的,极大的满足了玩家的掌控感和创造欲。《堡垒之夜》里,你看到前面有敌人你想抄近道赶过去,怎么办?你可以搭个梯子,飞快地爬上去;远处有个人准备攻击你,你们俩之间又没有障碍物,怎么办?你可以迅速地建一堵墙,把敌人打过来的子弹直接挡住,那你想想这个游戏的乐趣和这个玩法就变得非常非常地新颖,就创造出很多很多不一样的玩法出来。

说到这个游戏为什么那么新奇的能够把建造元素加入到大逃杀这个游戏玩法里面来,这里面还有一个小故事挺有意思的,创造《堡垒之夜》这个游戏的公司呢叫Epic,这个公司主要的生意模式不是游戏公司,他们一直都是重点就是一个卖游戏引擎的公司,其实他们也不是很甘心,一直就是说为别人做嫁衣,别人赚大钱,他只能赚点引擎费,所以他一直都在尝试自己能不能开发游戏,像Epic这些在行业里面做引擎的公司,绝大多数公司一直都在努力做自己的游戏,因为游戏更赚钱嘛。

但是,以前Epic这家公司做的游戏都不是很成功,包括《堡垒之夜》这款游戏,其实他们在7、8年前就已经在开发了,大概5、6年前就已经都上线运营了。

这款游戏为什么叫《堡垒之夜Fortnite》呢?就是fortress和night这两个词的结合,就是说,白天建城堡布置机关,晚上的时候抵御前来攻击的僵尸,其实是一个多人合作的建造加塔防的游戏,根本不是现在这个大逃杀的玩法,而且这个游戏呢应该是运营了挺长一段时间,也不是太成功,几乎这个公司都快把这个游戏快放弃了,但是突然发现,“哟,吃鸡火了,大逃杀这个模式不错。那我们能不能在《堡垒之夜》这个游戏里面尝试着加一个大逃杀玩法?”

这也是公司的一个员工突发奇想提的这么一个主意,那就试一下吧,反正代价也不是很高,在一个已经成熟运营了好几年的游戏里面加一个玩法,相比之下比从零开始做一个新游戏还是要容易很多的,所以其实很快,几个月的时间,《堡垒之夜》这款游戏的大逃杀玩法就做出来了。结果发现,非常意外地一炮而红。

你可能会说,等等,《堡垒之夜》不是一款七八年前上线的游戏吗?这么多年过去,画风早就过时了,它怎么还能吸引这么多玩家?

《堡垒之夜》火爆的第二个元素就是这个游戏的卡通画风。卡通风的最大优点在于,不容易过时,而且受众面更广。

如果换做其他风格的游戏,7、8年前做的美术搁到现在,一般来讲都已经过时了。恰巧《堡垒之夜》这个游戏使用了卡通画风,卡通风不需要追求画面特别精细的程度,所以就算7、8年前做的美术你现在看上去也不会觉得很过时。

另外一点,就恰恰因为是卡通风,再加上你有建造的元素,大批地涌入了一些中小学生,海外的这些年轻群体突然涌入这个游戏。

然后再加上这个游戏对于机器档次要求不是很高,卡通风格嘛,所以它就恰巧比较容易移植到手机上,这些相对年轻的中小学生、小孩子们,他们没有特别经常的能够接触到电脑啊、还有游戏机啊这些大屏幕游戏设备的机会,往往都是用手机玩游戏的比较多,加上这个游戏又比较快地就被移植到手机上,大大增加了这个游戏的用户群。大量以前玩其他游戏的中小学生,就全部整班整班地变成玩《堡垒之夜》了。

有了独特的游戏玩法,受众面更广的画风,《堡垒之夜》还是免不了要和同期大量“吃鸡游戏”竞争,那它要靠什么来从这些“吃鸡游戏”中脱颖而出呢?

第三个导致《堡垒之夜》火爆的重要原因,就是它一骑绝尘的更新速度。这里不得不提到这家公司的一个优势,就是这个公司恰巧本身规模很大,然后又是自己做发行,它也不需要自己找代理商,然后他又是自己做引擎的公司,在引擎方面出现任何问题他们都很容易修改,再加上这个游戏已经都上线好长时间了,所以包括服务器的很多可能出现的BUG啊、在运营过程当中有可能趟过的坑啊,早都趟过了。

然后,他们就做了一个很重要的决定,就是以最快速度提供更新内容。他们几乎把全公司所有的研发力量全都压上了,历史上没有任何一个欧美游戏公司对一个已经上线的游戏,能够用这么强大地快速地速度来更新一个游戏。

我给你列举几个数字,这个游戏自从上线之后几乎就是每周都有更新,每两周有一个大版本,而且它不停地加入新武器,还要删除一些老旧的武器,在两年里更新了接近种武器和道具,不停地还要制作新的游戏模式,两年时间里呢,它更新了20多个新的游戏模式。

咱们看看同样的其他的游戏更新速度什么样啊,《绝地求生》就是吃鸡,两年同样的时间只更新了4张地图,差不多50种武器或道具。《守望先锋》呢,两年的时间只更新了4个新英雄5张新地图。

今年年初还有一个特别火爆的新吃鸡游戏,EA制作的《Apex英雄》,做得非常好,大概两三个月的时间,创纪录地吸引的玩家速度比最开始《堡垒之夜》刚出来时还要快。但是,因为它上线好几个月之后才更新了一把新枪、一个新英雄,所以它的热度很快掉下去了。这也证明了一个能够快速更新的游戏对玩家的魅力有多大,对一个游戏能够持续火爆的作用有多强。我听几个在Epic工作的员工跟我讲,他说他们真的是一周经常工作80个小时,反正不管了,反正有钱,给大家发奖金,反正你就干吧,这在西方游戏行业是极其罕见的。

为什么《堡垒之夜》一个月能收3亿多美金?这么恐怖创纪录的收入高峰,和我接下来要说的第三个特点息息相关,那就是它设计了一个新的付费模式。

首先,《堡垒之夜》干脆就说我选择免费算了。因为吃鸡那个游戏是付费游戏,每个玩家你要想进这个游戏,得先要花钱买这个游戏,才能进去玩,但是它说你看我现在有这么多小孩子的玩家,他们反正有闲没钱,那不如干脆我就赶一把新潮,我也学一下亚洲人经常搞得那个免费网游算了。就这个决定,大大扩大了它的用户群,它的活跃用户的数量一下子达到很多倍于吃鸡,尤其是你要注意思考一下,这个游戏每次匹配的时候都要有个人,你要是没有特别大的一个用户量作为支撑,那一般人根本做不了,所以其实免费对这个游戏应该是一个至关重要的决定,非常有价值的一个决定,选择免费是对的。

作为一个免费游戏,很多玩家还都是小孩子,它为什么还能收这么多钱呢?

这就是它在付费模式上做了一个很重大的创新,叫BattlePass,中文叫做战斗许可证。相当于做了一个资料片,有全新的游戏模式、有新的装备、新的皮肤、新的徽章、很多很多游戏货币等等,也不是它的原创。BattlePass它这个Battle是什么意思呢?它不是说,你买一个Pass,就像我进迪士尼乐园或者说我进电影院,反正我买一个门票,我花钱买了我就有,它不是,BattlePass这个含义就是说,你得通过战斗,你要按照我的规矩,你要不停地在这个游戏里头大量地任务啊系统啊要战斗啊,最后你来解锁这个Pass。

其实这个模式以前也有游戏用过,虽然管用,但也没有《堡垒之夜》这么成功,是因为《堡垒之夜》在这个模式上做了一些重要的创新。

最关键的就是他把这个BattlePass里面加了一个FreePass这么一个东西。FreePass给了玩家一个完全不需要交钱也能够拿到这个通行证的可能性,但是你可能得多花点时间,或者需要更强的技巧。但是,注意了,虽然你玩到了和付费用户同样的内容,但是你积累的很多奖励是解锁不了的,有一些只有花钱买BattlePass才能解锁的特殊服装、道具,一些很炫很酷的东西,你拿不到,你FreePass玩的时间越久,积累的奖励越多,游戏还会不停提醒你,任意时刻只要你花钱买了BattlePass,所有你已经打过的这些过程的奖励你都可以瞬间解锁,全都能拿得到,甚至它还提供一些再让你补满以前赛季内容的一些促销活动。你想,对于免费用户来说,总有一个时刻会忍不住想,我辛辛苦苦攒了这么多奖励,不如买个BattlePass,把它们全部解锁拿走算了。《堡垒之夜》算计的就是玩家“忍不住”的这种心理。

这种设计模式呢,其实非常符合传统免费网游设计的思路,就是说,我给你一个免费游玩的可能性,但是呢我也给你一个很强的诱惑,你只需要花一点点钱,你就可以拿到很多很多很多奖励。你不花钱的状态下花的时间越多,玩的进程越深,你积累地花一点点钱就能拿到的奖励就越来越多,所以给你的花一点点钱的这种诱惑就越来越大,这个是我们设计传统免费网游一个经常惯用的思路,但是被Epic这个公司在《堡垒之夜》里用得淋漓尽致,可以说是行云流水。

后来呢,中国的很多设计免费网游的公司里面也都拿过来做借鉴了。而在海外,所有尝试做免费网游的公司,甚至付费网游的公司里,全都照搬了这个模式,基本上现在成为所有的海外网游的标配。应该说,这是《堡垒之夜》一个特别重大的贡献。

5.“吃鸡”这一类游戏前景如何?

刚才我分析了这两款现象级“吃鸡游戏”背后的秘密。

从《绝地求生》到《堡垒之夜》,“吃鸡游戏”现在的发展状况到底是什么样子的?未来还会出现这种现象级游戏吗?

在这里我给出我的两个预测:第一,很可能不会,“吃鸡游戏”有着自己的天然困境;第二,吃鸡游戏创造的“大逃杀模式”,未来会成为越来越多的游戏的固有玩法,而不是一直以独立游戏的形式存在了。

首先,这个游戏品类本身有着一个无法避免的天然困境。第一个问题是,它加入的随机元素比较多,技巧性相对下降,所以会导致对那些极致追求竞技的技巧性和公平性,就是玩电子竞技那些人对这些游戏的兴趣没那么大。

不管是《绝地求生》也好还是《堡垒之夜》也好,像这些成功的吃鸡游戏他们都在尝试做电子竞技。电竞现在热度高,大家都希望把游戏做成电竞,能够有更多人参加,有更多奖金,有更多人看。但是,这个游戏做电竞并不是很成功,原因就是随机因素加太多了,很多高手在这里面没有办法非常明确地体现出自己的本事,经常被很意外地事件搞得自己莫名其妙地就输了,所以这是一个阻碍这个游戏电竞化的一个核心因素。

第二个问题是,反过来看,玩的时间长了之后你就会发现,技巧性对这个游戏里的赢面还是能够产生越来越强的影响。一些训练了几年的高手们,往往会训练出很多组合、组队的打法,当他们组合进入这个游戏的时候,多数情况下还是占优的,所以会把新进入的用户慢慢逼退。就是不可避免地又开始往偏专业性偏竞技性的方向靠。

这就造成了吃鸡游戏的最大困境,一方面,它的竞技性达不到电子竞技的高度,另一方面它的休闲性,又没有办法休闲到像玩一把斗地主一样休闲。所以最近看到的情况也跟我们预测的有点接近,就是这几个主流的大逃杀游戏热度都在慢慢衰减。

因此,到目前为止,还没有什么新的颠覆性创新加在大逃杀这个玩法上,能让这个玩法又一次出现像《堡垒之夜》这样地掀起新的波澜,我们还在非常积极地跟踪以及观察。

但是我觉得有可能大概率发生的事件,就是“吃鸡”的这种大逃杀玩法会成为很多现有游戏的标配。目前我们已经看到一些著名的FPS游戏都推出了吃鸡玩法,比如Valve的《CS:GO》、动视暴雪的《使命召唤15:黑色行动4》、EA的《战地5》,还有腾讯的《穿越火线》,甚至就连原本跟“吃鸡”搭不上边的消除类游戏俄罗斯方块《Tetris99》、策略游戏《文明6》、MOBA游戏《王者荣耀》、以及武侠游戏《剑网3》也先后推出了“吃鸡”模式。像这样的例子还有很多很多,所以我可以比较肯定的预测,未来还会有更多游戏把大逃杀变作一个丰富游戏模式当中的其中一种模式,喜欢玩大逃杀的人就可以在我这个游戏环境下用大逃杀的玩法玩两局。

不管是现在还是未来,“吃鸡游戏”已经成为了一个拥有多种可能的主流玩法,未来“吃鸡游戏”这个类别也许会衰落,但是这个玩法会被永久保留下来。在我看来,这才是一款游戏真正成功的标志,它独创的一种玩法,逐渐成为了大部分游戏的基因片段,这是一项能够记录在游戏史上的成就。

最后,如果你想要进一步了解吃鸡类型游戏,或者对游戏行业有更多的好奇心,可以在提问区向我提问,欢迎你在留言区和我有更多的交流。

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